《群星》最强舰队武器防护等分析及推荐配置( 二 )


当然,如果在一个理想的游戏环境下,多样化的配置是最好的 。但P社的游戏在战术层面从来都是比较单调的,玩家也倾向于最小的管理和学习成本,看看钢3的三步一炮就知道了 。而Stellaris和这个理想情况中间的距离甚至要大于钢3和黑冰的距离 。
上周我参考了别人的编制理论最重要的基础就是这幅图:

《群星》最强舰队武器防护等分析及推荐配置


如果是在那个理想情况下,我们就应该在游戏中看到这样的战斗 。但在Stellaris中完全不是这样 。
Stellaris的战斗模式是两边舰队以雁行阵接近敌方,只要敌人进入舰队中最远武器射程,开始开火并展开阵型 。此时战列舰/巡洋舰缓速前进,后方的小船开始从两翼涌出 。在几轮远程炮轰之后所有的船基本就会糊在一起,根本没有明确的前后阵线 。
这就导致小船的作用远远超过巨舰 。武器的射程也没有太大意义,除了一开始尚未接触时,以及舰队数量太多前排无法展开时 。需要注意的是第一种情况 占总体战斗时间的比例很低,不能作为主流;第二种情况下后方的舰船基本不参与战斗,更加降低了多级舰艇混合的实用性 。这其实也是一种叠加惩罚吧,虽然本作 目前没有钢3那样数值上的惩罚 。
在明确了武器和战斗模式之后我们再来看舰船的防护体系,包括之前说过的最重要的数值,闪避 。
船体值和护盾基本是一回事,受到伤害先扣护盾值,再扣船体值 。护盾默认会自行恢复,恢复速度取决于护盾等级、恢复装置和光环效果等等 。船体值一般无法自行恢复,但也可以通过将领特性、光环等恢复 。很多武器能穿盾或额外增加对护盾的伤害,船体值则不受影响 。
装甲的作用之前说过,是按百分比减少伤害,但在激光等一些武器面前效果会打折 。
而闪避就是加强版的装甲,按百分比减少命中概率,放到舰队级别看其实就是减少伤害,且不会被任何武器克制 。
至于导弹的100%命中同样是不是忽视闪避值我没有验证过,应该也是要乘以闪避值的 。而点防的效果前期很差,后期科技上来了还是不错的 。
护卫舰的闪避值在不考虑非设计因素下可以达到60%,最高可以达到80%甚至有人说100%,几乎无敌 。
有人会说,护卫舰太脆,不如多造驱逐舰,闪避/护盾/装甲/火力更加均衡 。
1.不需要均衡,闪避是最重要的,无脑堆闪避就够了 。驱逐舰少了25%的闪避 。而之前也说过,这游戏武器越小实际DPS越高 。
2.驱逐舰占两个单位,价格也是护卫舰的至少两倍,而实际战斗的效果不是 。
全部配备小型武器 。舰艇数量相等 。结果驱逐舰被护卫舰碾压 。现在我们知道闪避很变态 。
有什么办法可以进一步加强护卫舰或者任何舰艇的生存能力呢?结合两点:
1.加crystalplating(抱歉,我不知道汉化翻成啥),比护盾和装甲都好 。它直接加船体生命值,不会受任何武器的效果影响;不费电,也就意味着少带一颗引擎,多加一些血量 。
2.战列舰的恢复船体值光环(第一个),每月恢复5%,可以叠加 。可以叠加是什么概念?有条件造上20艘这样的战列舰就几乎能够无损 。
这也是一开始说的辅以战列舰的目的,不是经常说的为了让它在后排输出,而是当奶妈 。当然既然是战列舰,那就要好好利用它的大型武器位,带上光矛和鱼类能在远程阶段给敌人造成可观的伤害 。
但舰队的主力应当还是护卫舰 。原因总结如下:
1.小型武器有更高的实际DPS,效率更高;
2.现在的战斗模式就是近身群殴;
3.闪避值很变态 。

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