如图所示的设置,电解水产氧区在顶部,生活区中部,种植区也是中部,工作区(主要是人力发电和科研)要最好紧靠上部,污水废气处理在底部 。这样的简单设置不需要太多的气泵进行气体供给,气体循环通路如下:
核心是:氧气的量是最多的,因此氧气的顺气压扩散运动是所有气体运动中的主导者,因此其他的气体运动方向最好是顺着氧气运动方向 。如图,工作区生活区都在下部,因此人呼出的二氧化碳会顺氧气浓度梯度/气压梯度往下沉,不会引起如上一节提到的像氢气团那样的堵塞,而氢气本身也会顺氧气浓度梯度向上运动 。
5 传热学模拟
游戏中的热源一般是发电机或别的机器,而电线、水管、气管都有传热系数,但是我在游戏过程中并不觉得有什么用 。直到有一天我看到这样一张图:
图片的主体是气体通路,绿色氧气,橙色是收集回路,黄色是过滤后将氧气重新泵回原处,紫色是收集二氧化碳进行处理的,蓝色是收集氢气进行燃烧处理的 。
但是重点并非这些,所谓外行看热闹,内行看高端热闹,我关注的是这些:
顶上这两个机器是二氧化碳处理机,作用是利用水吸收二氧化碳,去除二氧化碳,而产生污水 。而这里面的这个纯净水回路之曲折让我想到的只有一样东西,就是:热管 。
由此想到的是,游戏者充分利用底部的煤炭发电机产生的热量,通过空气和管道接触传热,将管道内的液体加热,然后利用这些余热做别的事情 。而曲折的管道增加了接触面积和接触时间,水流动的方向不用想,肯定是从上往下,学过化学的冷凝管都知道 。
这些余热可以用来干什么?不清楚,可能以后存在地热能之类的热能发电机,又或者热能增加氧气产量也说不定,但是这一张图带给我的脑洞是无尽的 。
【缺氧游戏机制详解 缺氧游戏机制是什么 缺氧核心策略分析 游戏介绍】6 游戏核心策略
因为所有资源都是不可再生的(我有说过吧?倒回去看看,嗯是的 。)藻类会消耗,水转化为氧气再变成二氧化碳以后,用清洗机清洗会变成水中的“污染物”消失,因此水本身也是会耗尽的,所以游戏本身就是一个通过不断向外扩张寻找资源保证自身生存的过程 。
并不存在一本万利的做法,不存在一个自给自足的系统,并不能形成一个稳定的生态系统 。(开发者在steam上公布的一个alpha演示视频中已经确认目前版本不能搭建可再生的系统,但日后会逐渐增加可再生资源 。)
因为外部的能源输入只有一种,就是不需要光就能制造有机物的植物,但是他耗氧,因此归根结底,外部驱动整个殖民地的生态系统运作的,不是太阳光,而是潜在制氧物,就是那个思维导图中所标示的那些“终端”-最根本的氧气来源物、最直观的开采物 。因此游戏的概念,就是将现实中一切能源的来源:太阳光,换成了氧气 。
由此可知,如果要生存,最简单的策略,就是找大量的、不停地找、不停的挖掘藻类,而藻类直观、快速的产氧机制(资源链短,敏捷),能很好保证殖民地的发展 。
相较而言,电解水的产氧策略,是需要耗费大量人力进行发电的复杂过程,人进行发电,需要没日没夜去发电机工作,心情很容易糟糕,如果想利用别的发电,煤炭发电会产生二氧化碳,需要另外处理,挖掘氢气孔洞,可能需要人为开通路、增加气泵进行供气、或者用注水/氧排气法,必然需要更多电器和人力物力 。
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