但是有一点值得一提,工作并不是一直干到底,它应该会有结算时间,结算时间一到,就会判断此人的状态,是否符合其他动作,比如工作两小时后,结算,生病,且医疗站有空位,这人就会选择去治病 。
重病没有试过,但是重度饥饿则会让市民立刻去吃饭 。
此外还有原力吃饭现象,就是我本来有三十多个重度饥饿的人,然后突然获得了一批食物(探索队),然后一瞬间他们的饥饿就不见了……这让我目瞪口呆 。
工作本身并不会影响小人的生病概率(无法测试,理论如此,由狩猎小屋bug得出)
狩猎小屋漏洞:
大家都知道,狩猎小屋是从晚上八点到第二天八点,那么就是说,完全可以让一个人白天去工作,晚上去打猎,这么操作虽然比较累,但是却很有效,且无副作用 。
但是在这里我称之为漏洞,因为晚上打猎,白天干别的,这个人都不用睡觉了,确实有点假,但是我们也可以解释为他们在打猎的路上在中转站之类的地方休息过了(空猎则是直接在飞艇上休息 。)
这个漏洞产生的原因,应该是市民本身没有疲劳这个属性造成的(否则可以直接降低疲劳度),所以要修复只能加入疲劳值设定,或者干脆让狩猎小屋白天工作,晚上休息 。
此外值得一提的是,我对利用规则的理解是:通过机制的不健全来规避某些惩罚或者代价,都算是漏洞,而利用频繁有目的操作来来规避一些惩罚的,则算是半漏洞 。
加班机制:
加班必死这个理论在贴吧里流行了很长时间,但是经过我今天的验证,发现它是有机制的 。
首先,加班机制和小人本身属性无关,具体体现在随机性和计时 。
加班会过劳死,无论是完全健康的人(比如游戏刚开始的市民),还是中后期长长加班的人 。
过劳死的市民完全随机,我尝试过三四把,甚至都不重复的 。
但是第一次加班和资源点加班有加班保护机制,这个机制我觉得应该是制作组主动加的 。
具体体现在,游戏开始,我修了工程站,然后加班,时间过去一两个钟头,再给两个资源点(木箱,废铁)加班,工程站的人就不会死,但是翻过来,先给木箱加班,或者木箱工程站同时(甚至短时间之内),都会触发 。
也就是说,这个依然存在结算机制,一定时间之内,多个地点加班,会优先认为是资源点加班(或随机),通过先给工程站加班,过几个钟头再给资源点加班,则可以看作是避免结算时发生误会 。
我尝试过从早上点9点开始加班,然后到13点到14点,基本上就会触发,那么有没有可能是计时呢?完全可能,后面我又推迟了加班开始时间,果然触发过劳死的时间也跟着推迟了 。
但是这个时间不会减少 。比如我的工程站到13点会挂一个,那么我提前将人提出来,然后十四点再放进去,依然会死,并且立即触发 。
但是另一个机制就很迷了,当下班时间之后,这个机制就可以被掉卡掉 。
比如我工程站6点开始加班,到8点过挂一个,记下时间,读档,到之前挂的时间,存档,挂了一个,读档以后基本上立刻出发死亡(基本上就游戏时间十分钟之内),但是,如果我这个时候把人抽出来,过几分钟再放进去,OK了,人不会死了
此外,如果你六点开始加班,八点将人抽出来,等到第二天零点以后再放进去,也不会死 。
白天只要时间足够就会死(4到5个钟头),但到了晚上则机制都改变了……
或许是我测试不够详细?准备明天再次测试 。
结论:可以通过存档的方式寻找触发时间,精准避开过劳死,或者通过简单操作,八点以后将所有加班的人撤出来,零点以后再放回去,无论他机制具体如何,这两个方法都是有效的 。
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