铁拳7帧数表通用说明介绍 铁拳7帧数表有什么用


铁拳7帧数表通用说明介绍 铁拳7帧数表有什么用


作为一款格斗游戏,铁拳7的出招表以及帧数表是非常重要的,不过对于很多刚接触这类格斗游戏的玩家来说出招表还能够理解,帧数表又是个什么东西呢?所以今天小编就为大家带来了玩家“月焱儿”整理分享的游戏帧数表通用说明介绍,不清楚帧数表作用的玩家还不点击进来仔细看看 。
帧数表通用说明介绍
铁拳7帧数表通用说明介绍 铁拳7帧数表有什么用


最近随着热潮涌入铁拳7的玩家不在少数,老玩家转战铁拳7的就更多了 。铁拳这个游戏是一款系统非常成熟有特点的游戏,所有人物的一招一式都有特点,然而如何以一种简单明了的方式了解招式的基本特点呢?我们就需要帧数表了 。想要玩的好,铁拳帧数不可少 。
帧数说明:
先从科学上来解释一下帧数的概念:
帧数(Frames)为帧生成数量的简称,英文简称F,每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象;帧数与时间的比既为帧率 。
相信大家玩游戏与看动画时都能感觉的出来,某部作品比较卡顿,某部作品比较流畅,科学上来说,流畅的作品帧率比较高 。通常来讲,因为人眼视觉残留的特性,只要帧率不小于24F一秒,对人来说都是可以容忍的流畅(当然,没有对比就没有伤害,如果你从60F一秒直接掉下来,我想谁都不能容忍) 。
如今市面上的正常游戏的帧率是在60F一秒左右,理论上来说,帧率越高,画面越顺,画面是否真正能看得出顺畅与否,还是要结合你的显示器,和你的眼睛,和你的眼镜等额外因素考虑- -
扯的有点远了,不过相信大家现在应该已经了解了什么叫帧数了,那现在就把帧数应用到铁拳里 。
众所皆知,所有的运动都是有快慢之分的,在格斗游戏里,快慢的区分就更加重要,毕竟唯快不破(口胡!) 。
格斗游戏的玩家们通常以帧数来表示招数的快慢 。
在铁拳游戏里,铁匠们约定俗成,因游戏帧率为60F一秒,所以大家就默认了游戏是60F的游戏,所有的讨论介以60F一秒为讨论基准 。例如,某招式出招发生速度为20F,意思就是这招从出招到打中人需要花费1/3秒 。
我相信这样大家就理解得比较清楚了,接下来进阶:
上面已经说到,每招每式都有其优劣 。
所以如何讨论某一招的性能,大家通常先从招式帧数入手,接着由判定,打击效果等综合讨论 。
现在我们举个栗子:JOSIE神技F1+2,发生14F,被防-5 。
意思就是F1+2这招,发生速度14/60秒,招式被防后对手能比JOSIE早5/60秒行动 。
这句话能带给我们几个信息:F1+2发生14F,可以确认反击(PUNISH)任何出招后被防-14F以及-14F以上的招式(确反的概念自行百度),同时这一招在击中对手后虽然自身劣势(-5F,硬直时间比对手长5F,对手能比你早5F行动),但是因为铁拳里最快的招式是10F(这个我不太确定,大佬请指出),所有这一招是没有确反的 。
当我们讨论招数时,一般是这么讨论的:
从帧数上来看,这一招是相对安全,实用的招式(速度快,破绽小);
从判定上来看,这一招上段,避下段,距离中,所以它的判定一般;
从打击效果上来看,击中后基本稳定接DF142,伤害49;
所以这招的综合判定,神技 。(JOSIE:Yes!I did it!)
再举个栗子:保罗PAUL铁山靠D1+2,发生13F,被防-16,距离中,击中对手击飞,发生时避上段 。
我们一般这么讨论这个招数:
发生13F可以确反任何-13F以上的招式,被防-16,能被任何发生16F以下的招式确反(因为几乎所有人物都有15F左右的浮空起手,所以一般被防-15F的招式都是大确反,大破绽);

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