还有就是那种喷火/喷毒的敌人,玩家想要近身攻击(即使想走远程流,我认为这也是不能避免的),就很可能陷入转着圈闪避然后耐力耗尽之后任人攻击的局面 。更别说这类敌人不是单独出场的了 。
我对战斗体验评价的标准实际上就两条:玩家不会感觉到“敌人/战斗设计不公平”;战斗操作是否流畅 。吸血鬼两个雷全部踩上 。战斗流畅方面,就是我说的耐力问题 。敌人/战斗设计不公平方面,这一方面更多属于个人喜好,不喜欢看或者不同意可以跳过 。
首先我加入敌人能够撕咬/扑咬的游戏都很不满意 。准确的说,是它们在这方面的设计都不满意(大多是丧尸游戏) 。我玩过的这些游戏,比如死亡岛,消逝的光芒(一家人,一家人),根本没避免过出现八竿子打不着的距离也能出个丧尸扑过来啃上你的情况;实际上,我觉得没有那个游戏解决过这种情况 。吸血鬼并不例外 。另外这些游戏也没有做到给予玩家什么能真正有效避免这一攻击的手段 。死亡岛,消逝的光芒好歹有QTE,技能buff来抵消;吸血鬼做了什么?只能闪避或者在敌人起跳的瞬间攻击吗?对我来说这根本不是有效的反制手段,更像是Dontnod为了限制玩家给了一个你不得不吃否则就不平衡实际上加了才不平衡的debuff 。当然你可以说玩家也可以撕咬敌人,但是敌人也不用费半天劲把你的眩晕条打没然后撕咬 。
我一直认为,优秀的敌人设计,是其没有任何无敌的招式 。敌人的每一招,每一招的每一阶段都能被玩家反制 。吸血鬼显然不是 。玩家没有物理破防手段,某些敌人(牧师,火把兵,霰弹兵之类)的招式,对我来说都是扣分点 。
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