《海贼王:时光旅诗》采访 草帽一伙的回合制冒险( 二 )



我们这次在战斗中用距离系统设置出了四个区域,所以伙伴们其实是在这四个区域里进行战斗 。我们会根据每一个角色的特性,决定他们在战斗中可以实际使用的指令 。此外我们还准备了一些突发事件,当突发事件产生,我们就可以移动到其它区域,然后去拿到不同区域中的资源,让战斗产生各种变化 。玩家除了画面上的敌人,还需要应付很多新的突发状况,这可能也会让你感到更新鲜、更刺激,也更有《ONE PIECE》原作的那种体验 。
我们的开发团队确实有意识到指令战斗可能会拖慢战斗节奏,所以准备在玩法上进行一些突破,给大家带来一种新鲜的体验,让大家不会对战斗感到厌倦 。我们也为每个角色都准备了不同的特性,像是索隆就承担主要攻击手的职责,而乌索普就是远距离支援型的角色 。不同的角色可以对不同区域的敌人攻击,或者也可以交换彼此的区域 。再举一个例子,比如山治可能会被四个女性敌人包围,那这个时候玩家就需要从其它区域调动角色来解救山治,因为他的特性是不能攻击女性 。
Q:在体验版中,战斗中使用能够克制敌方的属性会显得比较重要,那是不是就代表玩家可以不用专门去提升等级,只需要用好属性克制系统就可以轻松过关呢?
A:体验版是游戏比较初期的阶段,所以在初期系统会教授玩家属性克制的重要性,这是属于游戏基本层面的部分,和大多数的RPG一样 。而当玩家打到中后期,就可能会遇到更强的敌人,它们的难度会越来越高,因此玩家必须要稍微正常地练练等级、收集要素、强化角色,或是解放招式,才能打赢这些敌人 。
在中后期,玩家会感到需要有更多要动脑的要素,来构筑一个最棒的队伍 。像是之前说到的山治,他可以通过收集更多稀有食材来做出不同的料理,这些料理可能在效果上要比回复道具、BUFF道具要强很多 。再比如你使用乌索普的弹弓,就可以打到高处一些比较稀有、难以取得的物品,并且用它们去强化你的角色 。这些部分都可以帮助玩家面对中后期越来越强的敌人,也可以让玩家有很多的发挥空间 。

《海贼王:时光旅诗》采访 草帽一伙的回合制冒险




Q:本作的战斗环节以“戏剧性演出”作为重点,在设计时是怎么构思这些场景的呢?这些戏剧性演出大概会在游戏中占有多大的比重?
A:事实上我们准备了相当多数量的战斗突发事件,不同的角色组合也会有不同的“戏剧性演出”,例如路飞会有自己的戏剧性演出,乔巴搭配其他角色也会有不同的戏剧性演出,可以让你在战斗中一直感觉到会有新的变化 。
前面也有提到过类似的概念,就是因为本作是回合制RPG,这类游戏的问题就是你玩久了同样的模式可能会感受到很强的重复感、作业感 。因此我们就准备了这个比较符合原作的战斗系统,在设计时我们思考了很久一些原作中的突发事件,比如路飞他个人战力很强,可以和敌人一对一决斗,这没有问题,但要是乌索普碰到了一个很强的敌人,他在一对一的时候会发生些什么情况呢?
当玩家处于不同的情况下,针对不同的角色,也会延伸出不同的玩法 。游戏中也会有像原作一样的突发状况,像是大家的站位分布不均,或者是经常会有其他东西乱入这样的情形 。你也可以看到本作才有的一些完全原创的,让粉丝能会心一笑的部分组合 。
《海贼王:时光旅诗》采访 草帽一伙的回合制冒险




Q:路飞的“见闻色霸气”是本作中的重要系统之一,可以请制作人详细解说一下见闻色霸气在游玩时的用途吗?

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