《神领编年史》制作团队采访 易于上手的即时战术系统


《神领编年史》制作团队采访 易于上手的即时战术系统


感谢Square Enix的邀请,近期我们与其他媒体同行们一起采访了《神领编年史》的制作人平田重之先生、总监熊谷崇宏先生、以及负责战斗设计的福井博文先生,了解到了许多有关剧情、玩法等内容的内幕消息 。
《神领编年史》制作团队采访 易于上手的即时战术系统



(从左至右)平田重之先生、熊谷崇宏先生、福井博文先生

《神领编年史》是一款全新的战略RPG游戏,它有着融合了幻想、中世纪、现代风格的独特世界观,并用独创的“实时战术战斗”系统(RTTB)描绘出了一个美丽、真实且有立体感的战场 。
《神领编年史》制作团队采访 易于上手的即时战术系统




以下为采访内容 。
Q:在体验版中能同时上阵的只有四个单位,请问这样设计是出于什么理由呢?之后的关卡中上场人数有可能增加吗?
A:四人的出战人数,实际上关系到本作中的特殊系统“兵种” 。考虑到游戏平衡还有本作的即时战术系统,也为了让玩家更方便操作,所以我们只会最多让四人同时出场 。
《神领编年史》制作团队采访 易于上手的即时战术系统




Q:即时战略的游戏如今其实已经比较少见,为何想要使用这样的战斗系统来研发本作呢?
A:其实一开始我们想做个传统的RPG系统,不过后来我们还是想挑战一些不一样的系统,并且在制作中途参考了一些采用了半即时战略制的作品,之后就有了现在的《神领编年史》 。
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Q:本作是Lancarse至今为止所做过最大的项目吗?
A:《神领编年史》确实是我们所做过的体量相当大的一部作品,我们使用了很多的工作人员,也请了一些外部人员来协助 。有关美术总监之类的人员是来自SE方面的,但游戏的基底以及一些外部工作还是由Lancarse来进行 。
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Q:相比传统的战棋游戏,本作在操作上也便捷许多,但可能也缺少了一些排兵布阵、计算移动距离上的乐趣 。请问《神领编年史》是如何在“实时战术战斗”系统中强调战斗的策略性的呢?
A:本作主要是想要强调即时的部分,来打造出一个瞬息万变的战场 。无论是与敌人的距离还是技能,都会即时改变、即时发动 。所以本作其实也比较接近动作游戏,或者是MMORPG的系统 。另外,因为玩家需要同时操作四个单位,也可以从中享受到一些即时战略要素的乐趣 。
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Q:本作的故事是否会有重大分歧?路线是单一结局还是多结局设计?
A:本作的剧本非常线性,只有一种结局 。
Q:游戏后期在普通难度下,一场战斗会耗费玩家很多的时间吗?
A:正式版游戏后期关卡的通关所需时间,确实会比现在体验版中的任务更长一些 。
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Q:游戏总共会有多少个关卡,通关大约需要多久?
A:主线任务和支线任务加起来大概是70个左右,那总游戏流程可以达到大概30到40个小时 。
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Q:本作有副官的设计,在副官的搭配上,会怎么推荐玩家去组合才能发挥最大的效益?例如说步兵的主将,是不是要搭配步兵的副官才会比较强,还是步兵可以搭配魔术师来使用呢?

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