在这个中世纪模拟游戏里,我体验到了最真实的城市经营( 二 )


开垦一片适合耕种的土地,需要占用大量劳动力,所需要的时间几乎要按年来计算 。如果耕地存在大量石头和杂草,清理它们要耗费的时间更长 。
仅是清除过杂草或岩石的耕地,尚且没有带来一场大丰收的肥沃程度 。正经的粮食作物或蔬菜都会消耗土壤肥力,而三叶草、豆子,以及由村民的排泄物制成的堆肥,能够有效提升肥力 。如果村子土壤特别贫瘠,农田里需要种上持续数年的三叶草 。

在这个中世纪模拟游戏里,我体验到了最真实的城市经营



土壤肥力视图
由于作物仅需几个月就会成熟,一块维护得当的耕地,可以在一年内种植两三种植物,还能以三年为周期安排轮种 。
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轮种是《最远的边陲》最核心的机制 。作物产量容易受到温度影响,如豆子不耐霜冻、萝卜与胡萝卜不耐高温,迫使我在一年间穿插种植不同作物 。同时,作物有可能患病或遭受虫害,通过轮种不受疾病影响的其他作物,就能将损害降至最低 。
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另外还有一些容易被忽略的细节 。作物不及时派人收获,就会烂在田里 。附近的野生动物会冲进田里,踩踏和偷吃作物,要修筑篱笆予以阻拦 。不同作物具有不同的土壤偏好,可以使用粘土与沙子资源调整土壤成分,进一步增加产量 。
待到田里的小麦成熟,运到风车磨坊磨成面粉,面粉再送至面包店,做成香喷喷的面包时,我才觉得自己倾注了长达数年(数小时)的心血没有白费 。
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高度自治
《最后的边陲》需要大量脑力理解游戏机制,但很多地方不需要领主亲自动手 。只要吃得饱穿得暖,村民就会充分发挥自己的主观能动性,我无需像玩即时战略游戏一样,微操每一位村民的行动 。
由AI控制的村民,会在需要人力的建筑完工后自动上岗,没有工作时就去自觉找工作 。像是木材与石头这两项基础建筑资源,只要划定一块区域,有闲暇的村民就会把区域内的两项资源挖干净,送到村上的仓库 。
采集食物的建筑同样拥有划定工作区域的功能 。这意味着,猎人小屋没必要非得造在猎物旁边,只管把动物划进工作区域 。采集和捕鱼也是同理,当一片区域的食物枯竭时,去找下一片区域就行了 。
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资源需要村民运输至各个需要资源的设施或建筑工地,这一过程也由他们自动完成 。游戏设置了许多提升自动工作效率的方式,包括铺路,加快移动速度;建造资源中转站,减少运输路程;亦或者使用柳条编织篮子、使用木板制造小车,提升一次性的资源运输量 。
职业之间没有高低贵贱之分,基本靠系统随机抽取,仅有如教师、医生等少数职业,要求受过教育的村民才能担任 。但受教育的村民并不会抗拒系统分配给他们的工作,不论这项工作是种地、搬砖,还是去堆肥场里铲粪 。
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职业界面
有了闲置的住房和充足的资源,村民幸福度呈指数上升,他们就会有生育的意愿 。外部移民也会不定期赶来,补足村子的劳动力缺口 。
一旦人口上升到一定程度,满足了资源与建筑的前置条件,村镇中心就能升级 。这一点倒很像《帝国时代》等即时战略游戏里升级主基地的机制,玩家唯有升级才能攀科技树,解锁更多的建筑选项 。

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