如果说在《变化》中,我遇到的最常见的情况是宵禁时间快到了找避难所的尴尬,那么在《大多数》中,我遇到的最常见的尴尬场景就是男主要睡觉了,但是他要崩溃了 。我差一分钟就能找到一只广场舞来救他了...
不过对此,制作组在最新回应中已经表示会延长主角的夜场时间,同时也会增加夜间活动和夜间工作,还是很值得期待的 。
综上所述,《最》通过这些相当微妙的数字体系,把主角设计成了一个“经历过蓝领生活的二世祖” 。即使这个设定给一般办公室的白领看,我也觉得主角略显矫情 。从游戏中真正经历过所谓“最”生活的人的角度来看,更是扭曲到了某种滑稽的程度 。
如果能让主角在工作生活中遇到一些随机事件来获得快乐,或者增加他的动力,让他工作的时间长一点,不用九点睡觉 。既能给玩家更强的代入感,又能更好的体现制作组所说的“都市蓝领群体,只是长期被忽视的群体” 。不是社会底层,也不是社会矛盾 。“这个主题 。
除了数值,游戏的职业树也让我感到有些惊讶 。搬砖、保安、分拣快递、送货……这些工作真的有区别吗?真的存在“会搬砖,会骑自行车,有手机”却需要升级送餐的情况吗?如果游戏职业树的一般逻辑是,作为一名士兵,你可以转入枪侠、剑客、准骑士 。Most的职业树逻辑更像是这样的,作为一个士兵,升级技能后可以转游侠,法师,牧师 。依我拙见,相对于现在的职业树设计,这款游戏可能更适合参考模拟人生中的职业体系——你可以选择职业,在工作中积累经验和技能,而你在这份工作中积累的经验和技能可以在换其他职业时给你一些收获和加成,既避免了这种看似莫名其妙的“歧视性”职业升级逻辑,又增加了玩家尝试各种职业的兴趣 。另外,游戏目前似乎缺少主角“自我提升”的途径,但我们在地球地图上看到了“书店”等场景,这可能会在后续的正式版游戏中体验到 。
仔细品味了这许多违和感后,我想更多的了解制作团队在制作游戏过程中的心路历程,所以我也查了一些制作团队的访谈 。在对制作方的采访中,我发现他们制作游戏时参考的书是《你不要回来:三河青年调查》 。因为某些原因我碰巧看过这本书,所以很快就明白了很多违和感的由来 。
《你不回家》是一篇关于三和青年的调研报告 。作者“潜伏”三年半,对“三河大神”群体的生平做了详细考证 。也可能是因为参考了这本书,Most里的很多文字描述给人一种“三河青年真实生活”的感觉 。
有可靠的参考书确实很好,但“三和大神”的生活真的能代表游戏标题中描述的“蓝领”甚至“大多数”吗?我个人的知识并不充分,生活经验也不够丰富,所以不敢断言“蓝领群体”的生活应该是怎样的,但对游戏中的叙事也不太确定 。因为我从游戏《最》的叙事中读到的,不是勤勤恳恳工作生活的蓝领,也不是随波逐流自得其乐的三河神,更多的是“我不想过这种生活”的恐惧 。
游戏的过程让我想起了毛健的一句话“左翼电影历经千辛万苦把无辜的良心还到了底层,然后不到一百年的时间,我们的影视剧就把心灵手巧和穷人联系到了一起,把无辜和富人联系到了一起 。”似乎这里的“影视剧”也被延伸到了其他艺术表现形式 。表达“真实”还不错,但如果在表达的过程中被扭曲了,结果只会更可怕 。
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