陈悦天:首先B站不是一家经常进攻的公司,它基本上是想办法先守住,然后在守的过程当中等对手出错,整体来说战略风格是这样 。先为不可胜而后胜之 。
但凡你一家公司想要进攻的时候,肯定要看一下市场上所谓竞争对手,哪块是软柿子,现在市场上竞争对手在视频和游戏领域,视频无非长视频和短视频,短视频就是字节和快手,无非想我能否拼得过字节和快手,长视频就是爱奇艺和腾讯 。
游戏这边,上海这边感觉游戏公司都挺强的,你自研很难打,打打发行吧 。游戏的收入,你如果要急速提升,就要把流量大增长,要不你直接发行改自研,自研又很难做 。
金叶宸:我讲一下OGVC的话题 。其实B站做OGVC很早了,最晚不会晚于2018年,我2018年就看到他们有在做OGVC内容了 。比如说2018年跟笑果做的《故事王》那个东西,王建国最早就是在那儿不许说谐音梗 。他们其实OGVC内容做得很早,只是原来不出圈,也没有做得特别好,也在学习中 。只是所以2020年的OGVC做得特别好,什么说唱、风犬少年等等,好评如潮,我们注意到它了 。
另外一方面,它的PUGVC的内容不太被注意到 。整个2020年B站的MCN入驻率翻了5倍,包括在西瓜进攻的时候,下半年负责直播的王宇阳同学非常厉害,他领军把很多UP主签下来,守在了B站,这件事情他们UP主签约率提升了300%,翻了三倍 。
庄明浩:当时直播这个业务新团队接手之后,核心的KPI有一个,就是保证头部UP主的开播率 。外围很难竞争的情况下,往内挖自己业务的东西,提升这个业务,当时可能也没有考虑说或者没有那么考虑其他竞争问题,至少当时内部自己定的KPI就是这样的 。
金叶宸:对,而且他们当时不仅是给钱或者给什么,他们给头部的百万以上的UP主只要肯做直播的就配两个运营,专门研究怎么把你的直播做好,让你挣到钱 。这是一件在别的平台很难想象的事情,运营做得非常重,就为了把事情给做好 。所以说我觉得PUGVC并没有被落下 。
还有一个原因,就是它本身的弹幕 。B站的社区其实体现在弹幕上面,所以你OGVC不管怎样不管多强,只要能够制造梗的,能够被大家互动的就OK 。其实OGVC更多的是成本,而不是会削弱社区这样的问题 。
潘乱:TapTap为什么它能够搞成一个游戏社区,游戏和电影它有什么不一样 。B站不也老早要搞一个类似的游戏社区了吗,进展怎么样?
金叶宸:我先讲TapTap,说游戏和电影是完全不同的两种逻辑,电影的话比如说我跟我的渠道合作关系是一次性宣发,我会在我的上映前做一个预宣发,上映中做一个宣发就过去了,周期很短,一般三到六个月 。当然现在因为竞争的关系或者各方面的关系往前拉一点,总的来说不会太长 。
游戏完全不同 。游戏是联机的游戏,是持续性提供内容的过程,目前国内的很多厂商做的游戏生命周期能做到五年以上 。我的每个季度或者每个月都要更新新的内容,更新新的内容过程当中就需要跟用户发生互动,包括收集信息,包括让用户去传播,这个过程当中我就会需要一个稳定的管道,不停地生产内容,去跟用户连接,这个时候理论上我就需要一个社区,这个社区要么是自己的,要么是第三方的,但是自己的社区有点难度 。所以说就会搞出一个更像社区的东西,大家对它有依赖 。
庄明浩:我觉得TapTap来自于一群互联网老炮,黄一孟以及他的和核心团队原来是做内容社区或者内容平台的(VeryCD),他们在内容审美上坚持一些事情,尤其是在中国手游这几年发展过程中,当这个行业慢慢的,产品本身的质地越来越重要,渠道越来越弱势的过程中,它享受到这样一个增长的红利 。
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