机缘巧合之下,由索尼原雇员乘松伸幸创办的“A?FUN ?匠工房?”开始变得小有名气起来 。乘松伸幸花4个月时间搞清了AIBO的结构和设计,并开始为停止售后的AIBO提供维修服务 。当人们得知该消息后,全国各地登门请求治疗“宠物狗”的主人排起了长队 。
乘松伸幸(右)
不难发现,AIBO所刻画的并非玩具本身,它背后的附加价值或许更为重要,这个思路也延续到了索尼后续的产品中 。继人工智能之后,它们将目光投向了另一个领域——STEM教育 。
STEM是科学(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathematics)的英文名词首字母缩写,近几年来,越来越多的教育从业者试图将它们与娱乐结合,这也促生出一批与众不同的玩具形式 。笼统来看,之前提到的Labo和Toio都与这个概念有着千丝万缕的联系 。
早在2016年,索尼就曾打造过名为Koov的STEM玩具 。它的造型与多面积木相似,该产品可以组装拼合,从而展开不同的造型 。不过除了这些传统元素之外,Koov还包含许多“高科技”元件 。声音、光学、触摸和加速度传感器,驱动模组运动的伺服电机,背后甚至还有一整套编程系统 。
考虑到上手难度,与其说是编程系统,倒不如说是预设模块的排列 。传感器和电机的行为都是写死的,孩子们只需弄清楚先后顺序,并填写方向、转速、时间等变量就能由浅入深的了解编程了 。在此基础上,他们的探索行为能够直接让积木“活起来”,这无疑在教育的同时也带来了乐趣 。
Koov
不过,无论是AIBO还是STEM玩具,索尼对于实验性产品的探索反而太一根筋——即便它们已经失败了多次 。
机器狗的重启暂且按下不表,Koov的市场表现应该早已敲响警钟 。它在日亚的评论量不过两位数,而天猫旗舰店的官方备货加起来仅为4套,产品的月销量同样只有50套,市场表现何其惨淡 。在此基础上,索尼仍然执拗的将资源投入到Toio的研发中 。纯粹从商业的角度来看,这些产品都难以在短期内产生太多价值 。
然而,索尼的“死磕态度”和对前沿技术的追求,恰恰是该公司立足70余年来的魅力之一 。或许反而是这种“技术宅”式的偏执,才促使它们甘愿追求那些稀奇古怪的造物,最终促成了与任天堂截然不同的商业策略 。
不妨从该公司的VR业务中发掘一些信息,自20世纪90年代的第一波虚拟现实浪潮开始,只有索尼的产品线贯穿了整段历史 。而它们对待沉浸式体验的追求,随着技术的发展也逐渐勾勒出了雏形 。
虚拟现实:偏执的技术追求
VR在90年代的火热程度无需赘述,翻看那个时期的杂志,你就能找到不少与之相关的头图与彩页 。在1993年时,澳大利亚媒体Hyper甚至还大篇幅的对“成人VR”进行了探讨和展望 。为了扩充自身优势,并进一步占有消费市场,世嘉、任天堂、索尼纷纷将目光投向了有着兴起势头的头戴设备 。
美国电子游戏杂志(Electronic Games)当时刊载了这么一则消息:
“世嘉VR的售价为200美元,比专业设备动辄数千美元的价格便宜非常多 。世嘉VR仍然采用限量生产,可以通过控制器控制虚拟世界,向左向右,变化高度,或在虚拟世界发射导弹等 。”
当时的媒体争相报道世嘉的VR产品
世嘉最终成功打造了该产品的大型机版本Sega VR-1,不过,该公司的目的是将设备浓缩为家用产品,并将成本控制在200美元以内,这在当时几乎是一件不可能的事 。到了1994年,它们迫于压力只能取消开发计划,只留下了一台原型机和未能发售的四款游戏 。
与之相似的是,任天堂基于Virtual Boy的一场豪赌,无疑也成为了横井军平任职期间的黑历史 。原本都开始筹划退休计划的横井,却在看到Reflection公司的“面部微型显示器”时深受触动,并认为这门技术有望改变任天堂的整体方向 。他在多年之后的自传中提到了当时的想法:“如果电视屏幕已经到了极限,那3D岂不是唯一的选择?”
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