自由自战为什么排不到对手,中国自由搏击真完了吗

但为什么这款游戏最后是倒在了《王者荣耀》的攻势下?是策划不够用心?是“创新玩法”被抄袭?亦或是有什么先天的不足?X博士现在就来客观的谈一谈《自由之战》为什么失败 。对手得想跟你打 。《自由之战》自己犯了错,就得为此付出代价 。拳击的对手选择是一个复杂的问题,职业拳击手,尤其是已经出名了的拳击手,大部分一年就打2-3场比赛,剩下的时间都在挑选对手以及和对手讨价价在具体谈徐灿选对手这个问题前,我想先掰扯一个基本逻辑问题:如果来自A国的拳击手B,强过来自C国的拳击手D 。
【自由自战为什么排不到对手,中国自由搏击真完了吗】《自由之战》为何很少人玩?
自称是“国产MOBA手游祖师爷”、“王者荣耀抄袭害死我”的《自由之战》并不是一个有吹的那么好的游戏,但也不是一个毫无可取的游戏 。《自由之战》的贡献在于,比《混沌与试炼》、《虚荣》,让更多普通国内玩家知道手游也能像模像样的玩MOBA 。但为什么这款游戏最后还是倒在了《王者荣耀》的攻势下?是策划不够用心?还是“创新玩法”被抄袭?亦或是有什么先天的不足?X博士现在就来客观的谈一谈《自由之战》为什么失败 。
MOBA游戏现在发展到了什么阶段?还在靠竞技性孤芳自赏吗MOBA游戏就像是一个浓缩版的RPG网游,从建立角色、养成角色、PVE发育加点买打造装备、PVP掠夺资源、PVP对抗,把RPG网游里一个角色的一生浓缩在短短40分钟里 。从MOBA玩家的需求来看,竞技性?我们手游玩家只要意思意思就好:端游时代的MOBA游戏追求的“竞技性”显然对于手游来说过剩了,大家只需要能满足3路兵线、打怪杀人升装备、一路carry推基地,就OK了 。
至于什么补刀、节奏、控视野、树林草丛、BUFF,显然已经超过了女玩家、小学生、新玩家的实际需要 。大众娱乐性:不要那么多算计 就是干MOBA简易上手、技能识别度高、地图信息量少透明上、随时随地碎片时间短平快的单局,而LOL的操作对于女玩家、小学生、新玩家来说,依然是太过高不可攀 。之前的市场调查数据中显示,《王者荣耀》的玩家在女大学生中分布较为密集:MOBA手游到底和谁竞争?谁才是它真正的敌人所以,MOBA手游就是处在一个【破坏性创新】的市场节点上,他不是和端游MOBA去竞争,他真正的敌人并不是DOTA、不是LOL,因为当玩家有30分钟以上的游戏时间,他绝对不会拿起发烫的手机,而是乖乖待在电脑前大战一番 。
MOBA手游所生存的领域,是单次碎片时间15分钟以下的游戏市场 。它们的敌人是那些已经抢占玩家休闲时间的手游,和皇室战争、三消游戏去竞争 。所以,MOBA手游最被玩家所看重的价值是以下这三个:能够率先做到以上3点全部的,将吃下所有MOBA手游的市场 。有1-2点 没有做到,就会自然而然被淘汰 。这种适者生存的自然规律,甚至不需要有竞争对手出马,就会自然死亡 。
自由之战到底犯了哪些致命的错误?以至于一败涂地首先,我们要反驳一下“平衡性致死”的论调 。诚然,《自由之战》的平衡性一塌糊涂,远程对近战的压制几乎是毁灭性的 。但这并不致命 。《自由之战》失败的根本在于,有2个问题他们从头到尾都没有想清楚:1、自由之战给谁玩:端游MOBA玩家还是手游MOBA玩家?2、自由之战怎么收费:卖装备属性还是卖皮肤?平均30分钟的游戏时长:手游玩家承受不起自由之战对于对局时间来说,是和端游相差无几的,顺风局通常也得将近30分钟,这样使一场对局对于手游玩家来说,显然是超过了他们的极限 。
以中小学生最常见的日常游戏时间:课间为例子 。15分钟的课间,10-12分钟的快速一局是最合适的时间 。如果超过15分钟,学生会选择其他更快的娱乐方式,比如三消游戏、皇室战争等 。《自由之战》一直没有想清楚的问题就是:手游MOBA”是真的要给端游MOBA玩家玩的吗?还是给手游玩家打发碎片时间的?装备强化养成收费模式:这是MOBA而不是卡牌游戏《自由之战》的每个英雄,都拥有一把无属性附加的初始武器 。

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