4 , 原画设计师在游戏和动画行业里的区别 首先就是时长的差异 。游戏的一个好处是时间长 。对于观众 , 一个好的游戏可以持续玩数年之久 。原画设计师善用这一特点 , 在设计中引入更多细微的暗示 , 或者使设计本身能不断进化和扩展 。对于概念设计师 , 设计游戏绝对会带来更多的自由 。面对设计上如此多的变化 , 你可能会发疯 , 这些变化最终都会体现在游戏中 。如果你准备进入游戏行业 , 那么一定要善用这一点 。在你的作品集中体现尽可能多的想法 , 尤其是同一题材的多种变化 。规模较大的动画常常是以视频的形式存在的 , 它们通常会占满整屏或者一个比较关键的部位 , 循环、简练是它们的特色 。这些动画为整个设计创造了焦点 , 用户即使没有执行任何操作 , 也能看到它们 。但是这些动画都有固定的时长 , 譬如日漫一季13集 , 每一集固定在24分钟左右 , 国漫时长10秒-15分钟 , 除了动画电影时长很长外 , 国漫时长基本很短 。归根到底是因为国漫的商业性质 , 而人才并不缺 , 我所在的武汉插画人学校里面就有很多的人才 , 但是大多数会从事游戏行业 。其次是操作性的难度系数用户需要更多的信息来告诉他们应该怎么做 , 而动画就是最好的方案——无需影响整体美感就可以给用户以足够的引导 。即使是最简单的设计 , 动画的存在都能给予用户以说明和指引 , 这样前提下诞生的动效 , 在简单和易用性之间达成了平衡 。动画其实在后端和用户端和有很多不错的影响 。首先是大家再也不需要用Flash来事先复杂的动画了 , 它的实现方式也相当的自由和多样 , 今天的动画不会像曾经的Flash等技术那样拖慢网站的呈现速度甚至影响服务器 , 加载速度飞快 , 体验优异 。而游戏行业需要的玩家自己体验 , 人物场景需要原画师自己设计 , 力求创意 。而动画可以同人 。不同的技术领域无法对比 , 比如优秀的游戏设计师不一定比优秀的建筑设计师更好 , 反之也是一样 。区别在于 , 优秀的游戏设计师一定比普通的建筑设计师好 , 这样说你能懂吗 。不在于行业对比 , 在于技术水平有高低之分 。
5 , 请问原画设计师的定义工作性质还有旅行的职能都是什么 原画其实没什么神秘的 , 首先就像楼上说的 , 你要有基本公 , 如果你没有真正学过美术 , 那不妨从漫画开始入手 。如果这些你都有了 , 只想知道原画的制作步骤 , OK 。在一个游戏制作团队里分为程序 , 策划 , 美术小组 。原画是美术小组的先锋 , 首先要从策划手里接过文字的策划稿 , 所有的要求都在这个稿子里 , 当然了 , 也要看策划人的文字水平了 , 其实策划就是不会画画的原画 , 呵呵 。原画通过策划稿将文字描述的人物或者场景绘制成图象 , 这个其实就是原画的基本工作 。但是往往一个杰出的原画人都具备同比策划的能力 , 也就是想象力 , 所以往往原画会将策划的策划稿想象的更加完善 , 加上绘制能力 , OK 。原画的作画因人而异 , 如果用电脑作画的话 , 几个常用的软件 , 就想楼上所说的photoshop , painter , illustrator等等还有很多绘画软件 , 但也并不是说你会的越多就越好 , 我认识很多的杰出的原画都只会photoshop 。只要你能画出好东西 , 就算你背着画板带着水粉颜料都OK , 这在国外非常常见 。在国内大多数的原画习惯用电脑作画 , 因为方便(不会被颜料弄脏衣物) , 快捷(画错了直接CTRL+Z) 。很多人习惯起稿时候还是用铅笔在纸上绘制 , 然后扫描进电脑上色及效果处理 。但是最近几年开始流行直接在电脑上起稿完稿 , 这个需要锻炼 , 因为出学者对于手写板都不太适应 , 我见过很多刚从业者都习惯用鼠标画 , 呵呵 。作品完成后存储JPG格式图象 , 送于策划处审查通过后回交到3D人员处建模 , 并且随时监督3D对于你的作品的还原度 。想做一个好的原画 , 你需要大量的浏览量 , 充实你的脑袋 , 丰富你的想象力 。多画多练 , 笔头的工夫是你有没有说话资本的先决条件 。要会3D , 为什么你应该明白了 。一般原画在一个制作团队里都处于核心地位 , 首先因为工作的岗位 , 在美术最前线 , 要接触策划以及程序部分的人员 , 又要指挥手下的其他美术人 。所以呢 , 做原画不是太难 , 想做的好 , 就要自己努力了 。
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