如何评价《最终幻想XV》的DLSS技术?体验怎么样?
关于现在最新的GeForce RTX 20系列显卡的新特性,大家都知道最重要的就是光线追踪跟人工智能深度计算,前者能够带来跟以往完全不同的环境光照效果,阴影跟反射能够无限接近于真实,而后者则可以以很高的效率完成我们以前无法完成的工作,而这种算力能够带来很多取巧的可能,比如说大家都知道的深度学习超级采样 。
而在具体内容的展示方面,就不得不说来得还是太迟,很多夏天公布的概念,现在已经到冬天但是具体的应用依然屈指可数,之前的《战地V》是唯一能够展现光线追踪(GeForce RTX)的游戏,现在《逆水寒》的光线追踪效果应该本月底公布,年后正式到来,同时还有《地铁》新作,而深度学习抗锯齿(DLSS)方面,《杀手2》、《绝地求生》现在似乎还没看到,《最终幻想XV》最近倒是终于将这项功能带入游戏当中,之前都是仅仅能在测试工具(Benchmark Tools)当中看到,现在终于对于所有玩家来说都能唾手可得 。
在这方面来说,TechPowerUp的观点是值得在之前的测试之后继续体验看看,他们认为场景固定的测试是很容易优化的,但是实际到游戏当中很有可能并非那么回事,所以他们在昨天NVIDIA推送新驱动、Square Enix推送新补丁后重新体验一次,重点当然是帧率跟图像质量的对比 。其实大家看过我们之前的评测都应该知道DLSS功能是4K分辨率独占的,所以应该是4K分辨率的DLSS、TXAA、FXAA对比,但实际上TechPowerUp是有对比2K分辨率的,我们这里按照篇幅就单独对比4K的就好 。
就下面这副场景来说,首先说说性能,统一的场景当中,TechPowerUp使用旗舰显卡GeForce RTX 2080 Ti,在开启DLSS的时候能够跑到67FPS,而开启TXAA的时候能够跑到50FPS,使用FXAA、或者关闭抗锯齿都是56FPS,所以说起来DLSS还是能够解放很多生产力的,但是效果方面,跟我们以前体验的类似,跟TXAA抗锯齿相比,DLSS会显得更加模糊、丢失更多细节,而TXAA抗锯齿则更加清晰、锐利,能够显示更多的墙壁纹理,所以瓷砖的雕塑、墙壁的质感都是TXAA更加清晰,而继续对比的话,DLSS的细节程度跟FXAA倒是比较接近,不看不觉得,但是跟TXAA抗锯齿相比细节会显得比较模糊 。
这是DLSS这是TXAA这是DLSS,注意看墙壁的纹理这是TXAADLSSTXAA,这里石柱上的雕花应该够明显吧DLSSTXAA但是就其他场景来说倒并非这么明显,比如小面这副小广场,DLSS就没有明显细节丢失的问题,差距变得很小,而且52FPS(DLSS)的帧率跟44FPS(TAA)的帧率之间的还是可观的 。
GeForce RTX的DLSS技术真的能够取代反锯齿技术吗?
首先强调一下,DLSS是一种全局渲染技术而非单纯的抗锯齿技术,但其中确实又包含了一种叫DLAA的深度学习抗锯齿技术 。DLSS的原理想必大家从英伟达多次的科普中已经认识到,这是一种使用深度学习技术将低分辨率素材通过极高分辨率素材训练模型还原像素,放大成为高分辨率图形的技术 。由于还原训练模型通过的不是传统cuda渲染管线,这使得传统抗锯齿所使用的cuda资源得以释放,在保证画质无限接近于原生素材同时提高了游戏帧数 。
【dlss技术,DLSS到底是什么技术】从目前DLSS在地铁,战地,古墓丽影和圣哥中的应用来看,DLSS在经过了训练不足的时期后,目前表现非常优异 。4K分辨率下,帧数提高70%-100% 。画质目前远超FXAA,非常接近SSAA,充足的训练时间保证了画质不下降 。降低了显存使用量,自己测试发现降低大约500M显存占用 。个人认为DLSS是非常具有前景的,尤其对于中低端显卡使用者想体验高分辨率的场景 。
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