显卡显存容量 显存容量


显卡显存容量 显存容量




一.显存容量是干什么的?1.用来临时存储图像数据的 。显存容量是显卡上显存的容量数,这是选择显卡的关键参数之一 。显存容量决定着显存临时存储数据的多少,显卡显存容量有128MB、256MB、512MB、1024MB几种,64MB和128MB显存的显卡现在已较为少见,主流的是2GB、4GB、6GB的产品 。
显卡显存容量 显存容量





二.显存容量有什么用1.二维显示大容量显存有什么用首先需从显存有何用开始谈起 。显示在屏幕上的每个点的色彩决定了显存中的数据 。
2.因此,决定显卡至少需要多大显存,关键在于用户使用的显示分辨率和色深 。我们先从2D画面来看,以目前主流的17英寸显示器来说,通常使用1024 x 768分辨率,而色深则采用32bit,这意味着一个屏幕上同时显示横向768行、纵向1024列的独立像素,而每个像素的色彩需用32bit来显示,因此我们可以算出若要让显卡在Windows桌面上使用1024 x 768@32bit的分辨率,至少需要1024 x 768 x 32=25165824bit=3145728byle显存,也就是3MB 。
3.由此可以推断出如下的显存需求表: 2D桌面分辨率 16bit色深 32bit色深640 X 480 600KB 1200KB800 X 600 935KB 8MB102a X 768 5MB OMB1152 X 864 gMB 8MB1280 X 1024 5MB OMB1600 X 1200 7MB 3MB20a8 X 1536 OMB 12MB 事实上,决定显卡最大分辨率的是显示芯片内集成的RAMDAC(或外置,目前这种产品已较少),目前包括NVIDIA的GeForce系列,以及ATI的Radeon系列最多都只能达到2048 x 1536分辨率 。
4.因此,从上表可以看到,即使考虑极限状态,显卡也不会用到128MB显存,至多只要16MB版本的显卡就可以了 。
5.就算是 Matrox的G系列显卡中的MMS 4头输出,极限考虑也最多只要64MB显存,更何况MMS 4头输出显卡除主显示头以外都只能显示1280 x 1024分辨率(因此 Matrox G450MMS只需32MB显存就已经足够) 。
6.此外,除了显卡以外我们还要考虑显示器,现实生活中,包括SONY GDM-F520这种2l寸巨型专业显示器最高也只能达到2048 x 1536@75Hz刷新率,我们普通用户的实际使用中一般也不会在2D中遇到这种情况 。
7.因此,可以肯定:对普通玩家而言,128MB显存在2D应用中的需求无从谈起 。不过,对使用Pro/E、UG这样的专业软件用户来说,128MB显存则显得很有必要 。
8.因为在这类软件中,即使用1280 x 1024这样的普通分辨率(32bit色),在 Wireframe模式下,模型的外皮都需存储在缓存,需要非常大容量的显存 。
9. 三维游戏那么3D下的情况是否会有明显改观呢?是的,3D下我们就必须分开考虑了 。首先我们以普通的3D游戏为考虑对象 。
10.3D游戏无论D3D还是OpenGL 。规格,其使用显存的核心方式是相同的 。3D显示要求具有3维,也就是至少3个方向上都有色彩 。
11.显卡在处理3D数据时,至少要将2D分辨率下的显存占用量乘以才是 3D游戏中系统对显存的基本占用容量 。
12.此外,这样还不够,现在我们经常听到某某游戏具有多重材质贴图,效果比单一材质更好,而多重材质又要占用更多的显存,因此,每多一重材质,显存需求就要多一倍 (例如2重材质,我们就要乘以而不是乘以3) 。
13.但是,仅仅这样说还不足以说明问题,而且除了材质外还有3D模型占据了固定的显存容量 。因此,与2D应用相反,3D游戏显存容量的计算非常复杂,有时这些数据并不一定完全不变,而且随着场景复杂度不同,对显存的占用量也大不相同 。
14. 因此,笔者请教了资深的显卡工程师和一些3D游戏制作工程师,根据他们的经验,一般类似Quake Ⅲ这样的游戏很少会用到128MB显存,主要受制于两个方面: ●显示器分辨率限制Quake Ⅲ—般复杂场景在1024 x 768分辨率、 32bit色深下,使用的显存容量在12到24MB,即使分辨率增加到1600 x 1200,使用的显存容量也不会超过64MB,一般不会超过48MB 。

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