设计者的本意是想让角色各有其特色,最后的结果是黄忠基本无人问津,只有在后来模拟器以及家用机普及后,在游戏币没有数量限制的前提条件时,人们才会用黄忠爽一下 。实际上当年在街机厅的玩家愿意去使用黄忠过关的屈指可数,当然你币特别多除外,被用的最多的是关羽 。
《街机三国志之吞食天地》里为什么要设计黄忠这样完全不平衡的角色?
【傲视天地黄忠怎么样,连马超黄忠都不入其眼】
![傲视天地黄忠怎么样,连马超黄忠都不入其眼](http://img.yunnanlong.com/221005/05415BW8-0.jpg)
简单的说,是由于CAPCOM在早年的角色设计上的缺陷,也就是没经验 。有人说,是为了设计一个高难度角色让玩家挑战 。实际上当年在街机厅的玩家愿意去使用黄忠过关的屈指可数,当然你币特别多除外,被用的最多的还是关羽 。《吞食天地》在设计时是想遵循5个角色各有特色的路数去设计的,比如关羽是平衡性,所有操作中规中矩;张飞比别人多了“咬”,连续攻击 下(上)只能向前扔一个方向,抓住的角色可以向后背;赵云连续攻击 下(上)方向与关羽是相反的,攻击速度频率快;黄忠是远程;魏延在普通攻击最像关羽,也是除关羽外使用率第二高的角色 。
设计者的本意是想让角色各有其特色,但是最后的结果是黄忠基本无人问津,只有在后来模拟器以及家用机普及后,在游戏币没有数量限制的前提条件时,人们才会用黄忠爽一下 。其实同样的情况在早期的清版过关街机游戏中都存在,比如《名将》大家都会抢僵尸,《恐龙快打》大家都会抢“黄帽”,《铁钩船长》大家都会去抢彼得潘 。这在后来CAPCOM的《龙与地下城2》中就有了很大好转,每个角色的特性都不一样,也都有上场机会 。
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