回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅( 二 )






此外,游戏剧情遵循主线和主要人物,同时展开“平行时间空”性质的支线剧情 。
当贝斯科特想要改变自己的人生轨迹,把宝玉送给杰兰特的时候,整个龙之谷的世界会发生怎样的变化?这大概是龙之谷所有玩家在过去十几年里都幻想过的事情 。
在玩法上,也是以组队副本挑战为主,但是在横向和纵向上都进行了拓展 。
比如垂直领域的运营和复制,就比较复杂 。
首先,新作继承了端游的所有动作和技巧,并进行了手动调整优化,保证了移动端的打击感和流畅操作 。
游戏内副本分为五个难度等级,满足不同层次用户的难度要求 。怪物的技能强度和策略机制不同 。比如海龙之巢第二关的经典地狱犬,原来东南亚版只有7、8个技能和比较简单的副本机制,现在高难度副本里的技能多达60个 。战略的深度之深让玩家惊叹,需要玩家的细心配合才能过关 。

回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅





横向来看,除了ARPG之战,游戏还增加了一些更符合当前用户需求的新内容 。
比如社交,不是MMO式的数值比较和强PVP社交,而是温暖有爱的小圈子社交 。此外,除了副本格斗,新作中还有收集管理式的休闲社交游戏,有盈利,但不是必须的 。整体含量占比不到20% 。
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比如新的交易系统中,游戏采用拍卖行式的免费运营,玩家可以在官方拍卖行交易道具获取利润,涵盖日常消费 。
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至此,“让老玩家熟悉新鲜感”的任务似乎已经完成 。一些玩家会有一个新的问题:他们有更深的ARPG体验,他们也有社交、交易和休闲游戏 。那不是还添肝吗?
实际上,这是龙谷世界和大多数ARPG的另一个不同之处 。
根据测试经验,龙之谷世界采用的是非常克制的收入机制 。
在氪星,游戏中价值最高的L级装备只能在副本掉落时产生,而影响副本通关的核心不是数值,而是操作和策略的配合 。玩家获得L级装备的方式只有两种:自己制作副本和在拍卖行向其他玩家购买 。
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余干,《龙之谷世界》并没有采取拉长训练线,降低输出效率的传统方式来延长玩家的持续时间 。它的日收入效率非常高,每天核心产出可以在半小时内完成,80%的产出是1小时,2小时就可以得到全部产出 。熟练用户的获取效率会更高 。
简而言之,游戏的本质就是娱乐,让人感到快乐和充实 。一天一两个小时,不长不短,很合适 。
虽然在测试阶段,也有核心玩家反过来关心自己“会不会亏钱”,但小易很有信心 。在他看来,只要满足了核心用户,就能留住新用户和老用户 。只要产品DAU能保持在10万左右,团队就能保持稳定的长期运营,形成良好的口碑,为产品和IP的长期运营打下良好的基础 。
不同的IP操作[/s2/]
其实相比同时期的端游IP,手游时代龙之谷的体量其实并不大 。一个关键原因在于团队对IP运营的初心,即游戏衍生的审慎 。
端游IP的运营一般是先做手游,然后每年看到哪个市场红火,盘子足够大,就会迅速推出相应品类的新品,配合大采购,做大IP盘子 。一个MMORPG端游IP可能会推出ARPG、卡牌、SLG、运营建造、塔防、休闲等 。连续做了几年的手游 。
龙之谷不是 。从端游到龙之谷手游、龙之谷2,同品类的新生代游戏以两到三年的频率推出 。这一次,龙之谷世界对MMO的失败也让Primary One在这一战略上更加坚定 。

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