回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅


回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅


2020年初,《龙之谷世界》在东南亚市场上线 。这是龙之谷在MMO方向的一次尝试,其任务是为龙之谷IP拓展新品类市场 。很少有人知道的是,这款新品在东南亚运营仅一年就被悄然关停 。
两年后再说 。项目前期的困难,在制作人Primary One的话里表露无遗 。
由于MMO与龙之谷的IP调性不符,龙之谷世界开拓新市场的难度极大 。海外首发之初,产品得到的答案并不理想,当时也没有版本号的消息 。
这两个因素加在一起,一方面挑战了项目组的R&D运营,另一方面,实际上正好给了他们大换血的决心和时间,避免在中国主战场大溃败 。
在这次大改革中,小易为龙之谷世界设定了坚定的初心和定位:回归龙之谷经典职业和技能体系的体验,回归龙之谷特色的副本体验,做一个口碑不错的大作 。
《龙之谷》也找到了不同于大部分IP的运营思路 。不是追逐市场,会跟风什么火什么,而是一头扎进最契合IP调性的品类,做团队最擅长的品类 。
做一个克制的ARPG
东南亚版龙之谷世界于2020年1月首发 。它有漂亮的外观和品牌吸引力 。这是一款经过IP改造的MMORPG,没有太大的问题和亮点 。
虽然和前几代相比,产品成绩差,但其实留存和流水还是在MMO及格线以上,回国玩买也能赚点钱 。
我们决定进行重做式的重大改变有两个主要原因 。
首先,习惯了龙之谷ARPG体验的用户很难接受MMO 。
总的来说,ARPG强调技能的搭配,发布策略,通过挑战副本来获得成就感 。MMO的核心是数值和社会互动 。过了多少数值,什么样的社会地位相对固定,只有氪肝能解决 。
据团队调研,龙之谷系列核心玩家以ARPG玩家为主,年龄主要分布在三个细分市场:早期端游玩家,年龄多在32-38岁之间;2017年《龙族谷游》在家玩,年龄大多在25-29岁之间;一批新的ARPG爱好者,年龄在16到22岁之间 。
让这些人扮演一个“龙之谷”的MMO 。一方面,不适合跑ARPG牌子的人去演MMO 。另一方面,用户的特性决定了中年用户没时间活,年轻用户也消费不起,所以注定很难获得好的MMO体验 。
这是对IP的消耗,并不能维持核心用户,实现产品价值最大化 。
其次,MMO本身市场同质化严重 。即使是现在,MMO主流游戏抛出游戏截图,没有LOGO也很难说是哪个产品 。再加上品类本身的氪度让用户很累,往往觉得玩个游戏比上班还累,不利于品牌和产品的长期运营 。最重要的是这个品类不适合龙之谷用户的习惯 。
所以两者融合之后就有了制作新版龙之谷世界的想法:
1 。传承与创新
回归ARPG本质,做一款让核心玩家熟悉又惊喜的ARPG手游 。
2 。克制
不要把行业的焦虑转嫁给玩家,真正做到忘恩负义 。
【回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅】熟悉但新鲜,测试次节省的方法
经过一年多的改版,重回ARPG的龙之谷世界在2022年9月前已经完成了四轮测试,7日留存率约为东南亚龙之谷世界的两倍 。
简而言之,这其中的原因是继承、创新和约束 。
首先龙之谷世界给老玩家的第一印象就是熟悉,新鲜 。
改回ARPG后,游戏将体验核心重新转移到动作、操作、震撼感和副本上,还原了端游的所有动作、技能、职业、世界观和主要人物,同时对移动端进行了全新的设计和改编 。
在基本的游戏元素上,有经典的配音、BGM和美术风格,也有更精细的场景和建模 。
回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅

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