游戏运营主要包括产品、运营、活动以及数据四个部分 。那你游戏多好玩也无人知)3、游戏的运营(当我们的游戏有着不错的游戏玩家后,当中最应该重视的是合理的运营游戏 。当然这些都只是资金方面的运营支持,游戏要想成功的运营下去,是需要靠优质的游戏内核支撑 。
如何做游戏推广?
游戏的推广,本质上是让好的游戏呈现给更多的人,让大家记住游戏中印象最深的点 。用《新笑傲江湖》来举例,游戏中随处可见的国风文化让这个江湖变得独具一格 。为了将游戏推荐给更多喜欢国风文化,喜欢武侠文化的人,我们会在TapTap上描述游戏是如何一步一步做出来的,在微信微博贴吧上及时发布游戏的最新内容和动态,在头条号上展示我们与其他游戏最不同的国风手绘技法 。
当然,必不可少的是在各大游戏中心预热,与热爱我们支持我们的玩家互动,在分享游戏福利的同时,也会有越来越多的人乐于帮我们传播 。我们的初心就是做一款真正好玩的武侠游戏,这里有国风文化底蕴,这里有武侠绝世武功,这里有江湖百态人生,这里有逍遥趣味互动,这里不仅仅是独属于一人的江湖,而是大家的江湖 。每个人都能找到自己的生活方式 。
运营如何搞定开发?
这个问题其实我们可以再看得远一些,先想一想:为什么有时候开发不愿意接需求?我和很多开发打过交道,通过聊天、观察,我的体会是这样的:1、开发是基础设施,但是存在感低开发虽然是非常关键的岗位,但由于它基础设施的属性,所以开发在用户眼中甚至公司内部的存在感较低 。一个产品火了,用户感知到的是产品,圈内夸的是产品经理的需求洞察和实现能力或者运营出色的组织策划能力,但很少有人会说,这个产品的技术特别牛逼 。
当然,也有人会说技术做得很好,但那是在技术圈子,一个圈外的人没兴趣或者看不懂导致无法或无意愿进入的相对封闭的圈子 。由于存在感低,所以开发会希望安稳一些,我不求飞黄腾达,但别给我找事儿行不行?2、开发痛恨浪费,所以希望需求有较好的稳定性我听过最有趣的吐槽就是:大哥/美女!这个需求我已经改了第3/5/X遍了,你能不能靠谱点?!开发非常不喜欢做那种反反复复的无用功,一个需求做了改,改完了继续改,会让开发觉得自己对接的这个业务是个无能、无用的废物 。
当然,需求的变更一定有原因,但对开发来说,你这个业务对接我,我希望你给我的是已经明确的需求,而不是变来变去不知道是什么的想法 。3、「领奖励我来,背黑锅你去」让开发觉得做得再好也没用有一种很有趣的现象:一个产品或者迭代或者活动安安稳稳上线,通常人们就不会看到技术的贡献;但是如果上线过程出现问题又紧急修复确保了上线节点,人们就会对开发的专业性大加赞赏 。
所以,你会发现,开发的成就感不能通过产品上线后的数据来获得,反而是内部老大的赞扬,或者偶发的一次紧急修复才会被重视进而给予赞赏 。也有一些很恶劣的现象:需要开发配合的时候对人家跪舔,出了事故责任推得一干二净,反正都是开发没有做到位,测试没有测完整,总之我业务就是白莲花 。当然了,这种现象在各种角色身上都会发生,毕竟「甩锅」不用动脑子,更不用受惩损失 。
存在感这事儿还好说,毕竟入了这一行,很难回头了,安安定定就好,但是!需求做了改改完了还要改、好处全没有背锅第一名,这种事儿,开发是做不到平心静气的,那怎么办?需求能不做就不做咯,少做少错不做不错,做好份内事儿领份安稳工资,也是人生一种选择,而且我相信,大多数人都喜欢这个选择 。所以要解决这个问题,需要三件事儿:1、需求明确,尽早提出什么叫需求明确?开发一拿到文档,就知道你要做什么,为什么这么做,做了有什么好处,啥时候希望上线……毕竟,接下来如果要讨价还价,也得有讨论的基础 。
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