《健身环大冒险》一经推出便深受人们喜爱 。理由很简单,它可以帮助人们在娱乐的同时强身健体 。除了Switch玩家之外,还有不少家庭也选择入手了《健身环大冒险》 。这部分人普遍认为这种体感游戏方式对孩子具有积极意义,既能享受游戏的乐趣,还能通过它培养出孩子的体育兴趣,何乐而不为 。由此不难看出人们的思想正在改变,接受新兴事物的人群越来越多,电子游戏会迎来更好的环境,反过来也能孕育出更多积极层面的东西 。
体验游戏的基本概念
【寓教于乐的新兴载体 寓教于乐的意思】体感游戏(Motion Sensing Game)不同于传统的电子游戏,它的起步较晚,不过依靠电子游戏的技术成熟,体感游戏从最初诞生时就拥有丰富的可玩性 。相较于传统电子游戏,体感游戏不再依托鼠标、键盘、手柄作为互动载体(操作手段),而是通过摄像头捕捉玩家的肢体动作,根据玩家运动姿势的变化进行屏幕互动反馈 。虽然终端仍然是屏幕输出方式,但是操作端却换了一种全新方式 。曾经撰写了《3G时代体验游戏的发展思考》技术性论文的“车力军”老师为体感游戏赋予了定义,车老师称其为“一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏 。”
体感游戏的发展近况
体感游戏发展与否,离不开游戏硬件设备的支持 。本质上体感游戏仍然属于电子游戏,同样会受到每个时代技术瓶颈的限制 。电子游戏至今有50余年历史,而体感游戏在电视机上的应用直到任天堂wii的发行才开始 。2006年时任天堂推出了改变游戏历史格局的黑科技主机“wii”,该主机配备一只类似于电视遥控器的异形手柄,它便是第一代体感游戏的控制器 。任天堂wii为玩家、为业界带来了一场体感游戏的革命,正如它的开发代号那样——The Revolution(大革命) 。
体感游戏在14年前推出后声势浩大,虽然当时电子游戏环境并不允许体感游戏成为新的娱乐主导方式 。但紧跟“体感潮流”的御三家还是在这条路上继续开拓着,索尼旗下研发了PS Move,微软旗下研发了Kinect 。
十几年来体感游戏的硬件设备与采集技术日益更新,惯性感测、光学感测、VR辅助、AR增强等等,都在体感游戏上起到了关键作用 。上世代任天堂wii主机的体感模式主要依托于红外线技术,手柄的陀螺仪用来分辨人物方向及动作;微软的Kinect则依靠摄像头捕捉玩家的动作进行反馈,虽然不需要再用手持控制器且体感最精准,但是对空间距离产生了要求 。
VR辅助下的体感游戏,在硬件设备上要求的最高,所获得的体验也最佳,毕竟头戴式VR能够在感官上增强游戏性,所谓的身临其境莫过如此;目前处于体感爆款的Switch则依然使用陀螺仪进行动作捕捉,辅以HD震动带来更真实的体验 。
体感游戏与兴趣培养讨论体感游戏与兴趣培养方面的关系,不得不先说一说体感游戏的特点 。相较于传统电子游戏而言,体感游戏最大的特点就是它具备肢体参与性,支持人们获得传统体育运动一样的收获 。简单地说,运动所带来的强身健体、休闲娱乐效果在体感游戏上同样能实现,而这是传统电子游戏做不到的 。
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