《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道


《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道


作者:NGA-hjyx01
【《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道】
《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道





Tribute Games是一家以制作复古像素游戏为主的独立游戏工作室,之前的知名作品有...额,我估计你们都没有见过所以略过!不过这一次大概是Tribute Games的超级幸运日,那就是他们新制作的复古游戏是《忍者神龟:斯莱德的复仇》——当“忍者神龟”这个名字出现时,就很容易有一些诸如“我和科比合砍83分”、“我奶奶坐在教练席也能夺冠”这样的无端联想发生,当然了,如果看到了联合发行的Gamera Games和Dotemu(另一个小游戏专精发行商),那么可能除了《忍者神龟》本身的IP价值,也能对游戏本身的素质多一分期待 。
《忍者神龟:斯莱德的复仇》评测:童年回忆的全新味道





对于忍者神龟的游戏相关,FC上经典的任天堂第一方《忍者神龟》(1987)是我小时候最重要的游戏回忆之一了——比如那些塌了会压死杂兵的广告牌、冲浪关卡、猪牛BOSS、高速公路追逐战和最终的飞艇以及飞艇上强大的电疗王者施莱德等等都给我留下了难以磨面的印象,以及红肿的手指:因为A→B是跳跃攻击,A+B是大招,大招需要消耗1点血量释放,释放时是无敌的,在只剩最后1点血时可以无限使用,所以用右手大拇指去搓A+B会在可以稳定放出大招(而不是跳跃攻击白给)的同时给手指带来巨大的负担...
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事实上除了FC上的经典《忍者神龟》,后续卡普空还出品过一系列的2D和3D忍者神龟游戏(我都没玩过),2D的那一批现在已经不可考,从3D《忍者神龟》系列的内容作为对比的话,可以认为《忍者神龟:斯莱德的复仇》大概兼容了一些FC版《忍者神龟》的玩法(比如每个角色的大招基本是一样的)和3D《忍者神龟》的一些多样性(包括老师、女采访人员等更多人物可选,还包含了待解锁的隐藏人物等),那么接下来就详细介绍一下本作的玩法内容与特点:
格斗游戏风格的战斗系统
如同demo测试时说到过的,《忍者神龟:斯莱德的复仇》并没有照搬原版游戏的战斗系统,比较让人遗憾的是↓+A的挑飞攻击(可以秒杀杂兵)没了,以及大招的系统由消耗生命值改为了消耗能量值,此外游戏的攻击动作和派生攻击动作丰富了非常多(多到了战斗系统的教学长达21页的地步),总体来说战斗方面的改动可以认为是往“格斗游戏”的方向在靠拢 。
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在基础动作方面,相对于原版《忍者神龟》,施莱德的复仇加入了翻滚,于是“翻滚、跳跃、攻击和大招”构成了基本的动作集合,然后这些动作基本都能形成相互之间的派生,比如翻滚+攻击 = 飞踢、跳跃 + 攻击 = 跳砍、跳跃 + 跳跃 = 超级跳、跳跃 + 大招 = 空中大招等 。
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不过尽管有这么多“花里胡哨”,如果玩过原版《忍者神龟》的朋友会明白,这个游戏最好的情况是可以用攻击封住一个“垭口”,避免被夹击的情况就行,那么这些派生动作的意义在哪呢?在于这些动作都可以打出敌人的“硬直”,从而可以衔接上后续的4段平A——在《忍者神龟:施莱德的复仇》中,敌人都是有“韧性”设定的,而我们的角色在前3段平A中的“削韧”效果是每刀“递进”的,也就是你面对敌人尤其是中后期的强力敌人直接平砍是容易吃到反击,自己被打出硬直的,那么用这些招数作为起手式,就可以有效的完成连续攻击 。

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