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全文先分析直播的特点,随后建立模型,进行要素拆分后再依据要素对目前四款比较有代表性的直播产品进行分析,从其产品设定中思考其产品思路 。同时在直播产品之外,通过对“直播+”产品进行分析,希望能更深入地了解直播,在最后将会总结一个直播设计思考框架,希望能在交流中进行迭代 。

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以下是本文的整体架构:
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一. 直播的特点
直播是一种即时性,强互动的内容形式,具备内容和强互动双重属性,一般通过主播向观众传达内容同时观众进行互动 。在泛娱乐直播产品中,直播满足了用户寻求陪伴,娱乐消遣、打发时间的需求,同时也满足了主播实现盈利和获得关注认可的需求 。
与短视频相比,直播对内容生产者的要求更高,但从产品角度来看变现能力也更强,能够强化产品中的用户关系链,但由于直播耗时往往较长,不能很好地适应碎片化场景,同时,它的即时性也使得无法如短视频般引起很好地二次传播效果 。
笔者将目前的直播产品划分为主内容的和主社交的,对于主内容的直播产品核心资源还是签约主播和头部主播,对于主社交的直播产品来说,则会在促成关系链建立,强化关系链和互动方式上多下功夫 。
二. 社交视角下的直播
在思考直播功能时,除了从内容的维度进行考虑外,还需要从社交的维度(关系链和互动)来考虑,下图便是从社交角度对直播建立的模型:
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在直播中,主播和观众用户之间是一对多的关系,其中橙色虚线代表的是用户(包括主播和观众)之间的关系链,不同观众和主播之间的关系强弱是不同的(图中表示为橙色线的粗细不同),同时主播和不同观众之间进行的互动强弱也是不同的(图中表示为蓝色箭头线的粗细不同) 。
由于直播间人数众多,主播并非能与每个观众形成互动,实际上人气越好的主播平摊下来对观众互动期望的满足程度越低,部分观众处于单向互动的状况(部分蓝色线只有单向箭头),部分观众也只处于围观(观看直播但没有关注主播,有蓝色线没有黄色虚线) 。此外,直播间中的观众基本为陌生人,没有关系链的存在,但基于直播内容可能在用户之间会产生互动 。
在直播产品中,存在许许多多个上文描述的 圈子,其中有些圈子可能会有交集,有些则可能没有 。为了增强内容丰富性和玩法,许多直播产品支持主播之间连麦进行游戏或PK的形式,也就是在某种意义上使两个圈子之间产生互动,观众们可以用实际行动来支持自己的主播,从而让主播赢得PK 。
当一部分用户和主播间的关系不断增强的时候,也就成为了俗称的粉丝,为了巩固这样的关系,有的产品是鼓励主播在第三方社交平台上建立粉丝群的形式,有的则是产品本身提供基础设施来帮助主播建立自己的粉丝群 。
三. 要素拆分1. 内容
(1)内容类型
主要包含才艺表演,游戏直播,聊天互动这几种类型,目前的泛娱乐直播平台大都涵盖了这几类内容,不同产品根据自身定位对特定内容有所侧重 。
(2)内容供应链
① 内容生产者
主要有签约主播和素人主播,如今许多直播平台都降低了成为主播的门槛,推出人人直播的口号,这是符合逻辑的 。从观众角度思考观众会对什么样的内容更感兴趣?一是优质的内容,二是与自己更相关的内容,在直播产品中体现为地理位置,通过LBS方式分发附近的直播内容,拉近了观众与主播的距离,更大的线下交流可能性挑动着观众的原始社交需求,所以素人直播内容也就成为了核心内容的补充,但为了确定平台优质内容产出的稳定性,签约主播也是直播平台难免的操作 。

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