直到“塞思”,这名与玩家一样,带着轮回记忆的角色出现 。
从某种意义上来说,塞思是玩家在游戏中唯一的“伙伴”
还记得我在问着开头,说的关于游戏中“神”的理论吗?那还真不是我在胡说,至少本作的制作者在接受IGN日本采访时,是这么表示的 。
虽然那篇关于《古诺希亚》游戏结构和机制的采访,是我看过用语最抽象的对谈之一,但在实际玩过游戏后,便能在一定程度上,理解创作者们想表达的意思,即游戏中的一切都是并存的,看似随机的游戏机制,为的也是对玩家行为,进行合理的诱导 。就算看上去是在不同轮回着相同的游戏体验,但真正的主线故事,也从来没有停下 。
在游戏中,只要玩家凑齐了制作者所预设的某些条件(游戏参与人数、玩家身份等),便会触发轮回之外的独立事件,这些事件在解开船上成员身份信息的同时,也会一点点成为解开轮回谜团的线索 。
其中一些角色的身份信息还会为玩家的推理提供帮助
为了顺利诱导玩家玩家触发事件,游戏在每次轮回开始前,为玩家准备了一个名为“事件搜索器”的功能,只要按照事件搜索器所预设的局面开始游戏,玩家便可以最快速度,解开优先级较高的事件,虽然极少的提示信息,以及某些苛刻的触发条件,还是偶尔会让玩家摸不着头脑,但在庞大的事件基数,以及随轮回数量累积的事件触发率帮助下,摸索真相的过程,也就并不像听上去的那么“随缘” 。
也有不少事件是必须在“古诺希亚”身份下才能体验的
在确保了玩家会遵循游戏引导前进后,《古诺希亚》中无限轮回的“人狼游戏”,就被赋予了更深层的含义,它必须能够支撑起整个故事框架,并且不会让玩家感到乏味 。
需要承认的是,虽然使用了“人狼游戏”的基础规则,但《古诺希亚》不能提供完全原汁原味的“人狼游戏”体验,一是因为它有时候需要为叙事服务,许多人狼玩家所熟知的策略,在这里都不通用;二则是因为游戏本身就只有单人剧情模式,NPC虽然可以做出“指认”“怀疑”“伪装”之类的行动,但却无法给出“为什么”,这样深层的逻辑信息,更重要的是,玩家即使拥有合理的逻辑,也无法直接传达给NPC 。
大部分时候,关于NPC身份的信息都要从这样的相互拉扯中获得
所有NPC的行动,都是在被一套完整数值推动后做出的,但这些数值又极容易受到外界推力的影响(比如其他NPC的发言、他们各自的身份、特殊的剧情事件),而“RPG”系统的意义即在这里,想要快速获得信息,并让局势朝着对己方有力的方向发展,玩家要做的便是控制这些数值的走向 。
在每次轮回后,系统会为玩家发送相应的经验值作为奖励,玩家可以将这些经验值分配给自己的各项能力上,比如能够轻松带节奏的“领导力”,让自己不容易成为古诺希亚目标的“隐蔽性”,或是容易在对方说谎时,获得额外信息的“直觉” 。
随着玩家轮回的次数越来越多,这些能力也会逐渐变强,玩家所能做出的行动,自然也会逐渐变得丰富,在这套系统的帮助下,即使是原本不擅长人狼游戏的玩家,也可以体验到从最初的“随波逐流”,到最终“执掌大局”的乐趣 。
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