在涩涩这一块 , 日本是当之无愧的先驱者 。像“点触互动”这样的设计可以追溯到上世纪90年代的《同级生》系列;爆衣元素也早在《饿狼传说》等格斗游戏中就有出现 , 尔后被《死或生》等游戏发扬光大;更不用说日本早年的麻将、弹珠等游戏早把玩家的那些小心思拿捏得死死的 。对此 , 我们此前文章《日本泡沫经济时期的“麻雀”时代 》已有过详细介绍 , 有兴趣的可以点击链接查看 。
总而言之 , 涩涩元素在国内会形成流量洼地 , 这是国内政策环境规制所导致的 。然而日本并没有这样的规制环境 , 涩涩元素在日式游戏中比比皆是 , 不存在类似的流量洼地 。事实上 , 这些年日本本土的美少女游戏产业都在极致内卷中不断萎缩 , 国内厂商想仅靠涩涩元素在日本打开局面可谓是地狱难度 。
而如果绕开日本市场攻打其他海外细分市场 , 如何在涩涩的同时做好本地化以免冲击当地民俗 , 又如何与早已走向全球的日本厂商竞争 , 这些都是摆在国内厂商面前十分棘手的问题 。
说到底 , 想以涩涩出道终究是一条越走越窄的路 。在无法打开局面时 , 以涩涩作为出奇制胜的招数可以使用 , 但真的想在正面战场取得胜利 , 做长久生意 , 仅靠涩涩恐怕难以为继 。
结语
鸟山明的《龙珠》系列如今享誉全球 , 但在漫画连载之初也有不少福利内容吸引眼球 。《名侦探柯南》富有推理精神 , 但在漫画初期新一也带着那个年代男主角特有的好色属性以便在剧情中送福利 。
涩涩元素作为一种调味剂被许多ACG作品使用 , 尤其是日本人更是深谙此道 。但日本真正走向全球拥有世界级知名度的IP , 靠的可不是这些涩涩元素 , 而是蕴含在作品内的其他东西:或是热血奋斗等价值观 , 或是爱与友情等共同情感 。
做二次元产品学习日本曾经是国内厂商的常态 , 利用涩涩元素在草莽时代抢一块肉吃活下来也无可厚非 。但厂商站稳脚跟后依然咬着涩涩不放 , 希望以此恰流量挣快钱 , 最终恐怕只会落得竹篮打水 。
而带着涩涩出海在更多时候也是一个伪命题 。日本二次元产品本身就带有大量这方面的元素 , 而且有丰富的年龄分级经验 , 懂得何时暧昧何时露骨 。国内同类产品放到日本几乎无力一战 , 团队还得面临在国内开发不和谐内容而导致的政策风险 , 可谓风箱里的老鼠——两头受气 。
【国内二次元转到海外市场搞颜色会是门好生意吗?】其实 , 《原神》的成功出海已经给国产二次元指出了很好的发展思路 。日式二次元 , 尤其男性向作品过多的涩涩内容其实已经成了阻碍其走向全球化的某种不利因素 。而国内的游戏厂商正有机会在这个窗口期“重新定义二次元”——去除其中过于媚俗的内容 , 为美少女赋予更多新的价值 。这条道路或许没有满足玩家本欲的道路那么好走 , 但一旦走成功 , 回报可能是创造出具有全球影响力的大IP 。只能说 , 在创新这条道路上 , 希望国内二次元们不要把路走窄了 。
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