采访《战神:诸神黄昏》开发团队:让所有玩家都享受( 五 )


A:因为我不是战斗团队的,我是用户体验团队的 。我只能从我自己的角度说 。但我确实知道,让“索尔”的战斗具有史诗般的动态,对团队中的每个人都非常重要 。
像这些非常知名的人物,这些角色的设计是非常独特的,我们想在战斗中引入新的想法和新的概念,我知道战斗团队对能够让这些BOSS拥有巨大的多样性感到非常自豪 。
2018年,我们从前作《战神》中得到的抱怨之一是山怪不断地重复出现 。我认为人们希望有更多的多样性,所以我们的战斗设计师真的专注于确保每一个国度都有独特的感觉 。因此,你会得到这种新的动力,这些新的敌人会一次又一次地出现 。
而且在游戏接近尾声的时候,有一些战斗使用了非常非常独特的概念,是我们之前都没有做过的东西 。我不想剧透,但可以肯定后期的一些战斗会很有意思 。

采访《战神:诸神黄昏》开发团队:让所有玩家都享受




Q:和前作相比,本作的叙事其实更加复杂,在一镜到底的运用和安排上,你们遇到最大的困难是什么?在叙事和玩法上想为玩家提供怎样的游戏体验?
A:嗯,我认为“一镜到底”是游戏中最具挑战性的事情之一 。在这个巨大的史诗游戏中做到这一点,当然是一个难以置信的挑战 。当你试图从一个地方移动到另一个地方,或者把某人从一个地方运送到另一个地方时,你必须让摄像机一直跟着他们 。在这个庞大的游戏中,维持摄像机的动态是非常重要的挑战 。
我认为以前没有人尝试过 。当我们看所有的多个电影画面,在它们之间无缝过渡,并保持这种语言接地的相机是一个切割 。这些东西组合在一起,只是一个荒谬的工作量,对吗?这背后有那么多人在努力确保每一个过渡都是完美的 。确保在你从一个空间到另一个空间的无缝过渡时,每一次互动都让人感觉不仅是正确的,而且是自然的 。
Q:想采访一下,作为战神的设计师,有没有什么战神5或者战神系列中非常喜欢的剧情/场景吗?对《诸神黄昏》最满意的部分有哪些?
A:任何包括芙蕾雅的场景都是我的最爱,绝对是我的最爱 。我从一开始就一直是芙蕾雅的粉丝,无论她是试图追捕你的腹黑女神,还是她在《战神(2018)》中作为你最好的朋友试图帮助你 。作为一个女演员,扮演她的丹妮尔是如此强大,她把所有的能量都给了这些场景 。
我不会剧透这个故事,但每次我看到芙蕾雅在一段剧情中,我都会想这将是我一生中看到的最令人惊讶的表演 。我觉得她经历过很多创伤,有一些家庭问题,但最终走出了困境,变得更加坚强 。
我认为这对我来说亦有一种与现实的联系,我也能感觉到经历了挣扎和动荡之后,她变得更加强大 。虽然她不得不带着上一部游戏后的悲伤再度启程,但从游戏开始的第一刻起,她就表现得非常好 。
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Q:《战神:诸神黄昏》这次在PS5手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动,请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?
A:我们的战斗设计师和我们的声音设计师,一直想做一个感觉与《战神(2018)》相同或更好的体验 。就像你回忆起丢斧头和你手柄的震动一样,这些东西是以一种难以描述的方式体验到的 。它们使你感到自己融入进了这个世界,让你更具代入感 。
因此,当我们试图将游戏中事物转化为不同的反馈时,触摸成为了一个主要的组成部分,这也是我们以前从未真正探索过的部分 。PS5确实为我们开辟了一条通过触摸感与玩家交流的途径 。因此,当我们的设计师掌握了这个设计,那么我们就必须要做到 。

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