工作中的 SUNNY SIDE UP
Q:SUNNY SIDE UP 的开发者们你们好!能否向中国玩家简单介绍一下自己?
恩显:大家好 。我们是 SUNNY SIDE UP,我们的团队位于韩国釜山 。我叫朴恩显,是游戏的制作人 。
Ga-Ram:大家好,我叫 Ga-Ram,负责 UI/UX 设计,是团队的首席美术 。看到很多中国玩家期待我们的游戏,我真的很开心 。
庆来:大家好,我叫赵庆来,负责总策划,我很感激我得到了比想象中更多的来自中国的关注和喜爱 。
Q:大家都很喜欢这种近似《小魔女学园》或者《魔女宅急便》的世界观和小魔女造型,但这与传统概念里韩国游戏的美术风格有着很大区别,《林中小女巫》最初为什么选择了像素风+女巫题材?
Ga-Ram:由于“女巫”在各种内容中都有涉及,我认为“女巫”这个主题已成为可以添加各种想象力的有吸引力的主题 。除了对女巫形象的现代诠释,我们还重新诠释了我们自己的“女巫”和“女巫的日常生活” 。
这个概念还包括表达可爱和温暖的感觉,我认为像素艺术能够很好地传达这种情绪 。这也是我们团队对像素图形如此自信的原因之一 。
Q:在制作《林中小女巫》的“女巫”设定时,参考了哪些民俗、文学、游戏作品呢?你们眼中的女巫是什么样子?
Ga-Ram:在现代巫师的作品中,我认为《哈利·波特》是对我们影响最大的作品,我们的团队成员也都很喜欢哈利·波特宇宙,我想让类似的巫师概念,能在我们自己的作品中也能大放异彩 。要说差别的话,我觉得“林中小女巫”中的女巫更像是过去镇上的治安官或医生,留在村子里,用自己的专业知识帮助人们解决大大小小的问题 。
Q:本作的主角艾莉也热衷于解决问题,但却完全弱化了“战斗”这个常用的手段,为什么会这么做呢?
庆来:在“林中小女巫”中,我们希望玩家能体验到的是女巫平和的日常生活 。打怪自然是好玩又刺激,但是让玩家专注于战斗与我们团队所追求的“女巫的日常生活”的游戏概念相去甚远 。
我们认为女巫的日常生活是一种“即使感觉舒适也可以享受的类型”而不是“一种让玩家感到非常刺激、疲劳和紧张的形式” 。
Ga-Ram:正因如此,从企划之初,我们就希望游戏以战斗以外的方式进行 。比如用药水解决问题,通过使用神奇的工具,或者通过与居民沟通来解决问题 。以这种方式解决问题不仅仅是避免’战斗’,也正是“林中小女巫”的魅力和独特之所在 。
恩显:这个方向可以解读为“享受舒适的心境”,但也就有风险被理解为“无聊”、“无聊” 还是“无聊” 。因此,从一开始,我们就在不断测试系统、不断试错 。即使是现在,我们仍然在思考如何完善这个系统 。
Q:在目前 EA 版本的游戏内容里,我们可以看到一些来自《星露谷物语》或是《动物森友会》的灵感和设计,你们认为《林中小女巫》区别于其他“种田游戏”最独特的乐趣在哪里?
恩显:这与一般的“农场游戏”非常不同 。的确,第一个概念阶段的灵感来自您提到的《星露谷物语》和“动森”,但随着我们在开发中的进步,我们开发出了一种更好的方式来传达我们团队追求的价值观,在想办法实现这种方式的过程中也对游戏玩法做了很多改动 。我认为“女巫的日常生活”的表达方式不应该是简单地借鉴其他游戏的种田系统 。我已经玩过很多这样的游戏了 。正因为如此,我们做了各种尝试来构建一个核心游戏系统,就是现在的样子了 。
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