《昭和米国物语》的大乐子背后,是否存在着文化输出的新形态?

在一个游戏里,小日过得很好的日本人居然攻击美国人!?
只是告诉你这个,你觉得这个游戏是哪个国家开发的?
当我第一次看到预告片时,我对这款游戏的本质感到困惑 。我忍不住笑了,直到我反复确认这个“昭和米国故事”是由武汉一个游戏工作室写的 。

《昭和米国物语》的大乐子背后,是否存在着文化输出的新形态?


这款在“哔哩哔哩游戏颁奖之夜”首次公布的游戏,仅用三分钟的预告片就盖过了当晚所有游戏,甚至比颁奖部分更令人印象深刻 。
大概是因为感觉太幸福了吧 。
《昭和米国物语》的大乐子背后,是否存在着文化输出的新形态?


【《昭和米国物语》的大乐子背后,是否存在着文化输出的新形态?】预告片一开始,一位身穿和服90“私人马赛”的黑人大哥映入眼帘 。就在笔者还在思考“为什么要做这个礼物”的时候,红太阳熟悉的BGM响起,紧接着是好莱坞logo修改为“NEO YOKOHAMA”(新横滨),随后的每一张图片也让人直呼“元素太多” 。但是,我无意把这篇文章变成“预告片搞笑梗盘点” 。所以,请多确认一下这款游戏的预告片 。
正所谓“当游戏中的每一个元素都被恶搞的时候,游戏本身就能给玩家带来极大的乐趣” 。在主题已经疯狂的情况下,大多数人并不太关心游戏的“玩法” 。甚至有玩家表示,“只要整体足够好,就算不好玩也愿意为这个游戏买单” 。
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过去我们看到的中国游戏,大多都是规规矩矩,彬彬有礼,方方正正,像一个内敛温和的绅士,希望靠自己的气质打动别人 。而这个昭和美国故事却反其道而行之,脱离了一个战略建筑的思想内容,没有什么深刻的感情(虽然作者在最后看到僵尸骑着自行车载着女孩在路上的画面时还是觉得有点着迷) 。
它的趣味更多的是基于一个很普通的视角:鲤鱼旗、弓、波光粼粼的水之类的梗,以及预告片中人物的状态:拿着钻反抗命运的少女,穿着离家出走族长外衣的大哥等等 。他们可能真的不像“日本昭和时代”,但这不重要,因为他们代表的是中国普通大众的印象 。
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其实纵观各类艺术创作,你会发现这类题材并不少见 。例如,1962年,美国作家菲利普·迪克的小说《高宝的人》就凭借一部《轴心国打败盟军后的世界》开创了“历史小说”的流派 。另一个被恶搞的对象,日本,经常在创作中融入“外族入侵国家”的元素,比如著名的叛逆的陆璐秀,就是背景 。
然而,中国作者能产生纯粹从中国视角“框定空世界历史”的作品,是非常罕见的 。其中能一夜之间火遍全国,甚至在世界范围内引起关注的作品少之又少 。我们不倾向于用别人的素材来表达自己的故事 。
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一方面,这是出于一种文化自豪感——为什么中国历史那么长,我们还要“再创造”别人的东西?同时,我们总认为所谓的“外来文化”和我们不一样 。这也使得我们对文化的话语权和解释权被他人所控制 。
毕竟人家开你玩笑也不礼貌 。欧美有魔兽世界推出的“熊猫人”,迪士尼描述的“花木兰” 。而日本的创作者在我们的三国历史上作弄 。在这个过程中,真三国虽然偶尔恶搞,但总体还是比较克制的 。在它的下面,有无数的曲解和改写三国的故事层出不穷,你甚至可以看到三国所有武将的“性转移”和爱上日本男青年的创作 。洋人的创作中随处可见“旗袍”“包子”等刻板印象 。这些创作有的在中国广受欢迎,有的则嗤之以鼻,它们最大的共同点是“都是在用别人的视角阐释我们的文化” 。

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