设计的意思怎么解释( 二 )


游戏采用了半程序化水平的生成,这意味着每个游戏是不一样的 。每次游戏运行时,代表不同类型昆虫生态系统的各个阶段都被随机洗牌 。
一个游戏需要你在5个可能的阶段中随机选择3个阶段 。其中的经验是可以播放多次与不同的生成内容 。事实上,如果将来有新的阶段作为内容更新的一部分,这也可以容纳整合新层次的可能性 。
简单操作
玩家只需抓住相机的把手按钮,然后按下触发按钮,就可以拍下相机所看到的一切 。尽可能地让观众能够理解学习曲线低的地方 。在游戏中,这些控件以虚拟的“说明书”的形式出现,用户可以通过阅读说明书了解游戏中的控件,在后面的交互设计的入门体验部分中解释这些说明书 。
交互设计
虚拟现实是一种不同的媒介,它的工作方式与传统的网络和移动应用程序不同 。由于在虚拟现实中还没有标准,Adlan Arvyanda Raml决定根据自己的见解和研究,提出自己的交互设计 。Adlan Arvyanda Raml非常担心找不到能够测试这种体验的交互设计的人 。幸运的是,AMNH 的一个代表有一个 Oculus Quest,他可以玩这个游戏 。请注意,在空间体验的交互设计中,没有一个解决所有问题的解决方案,这并不意味着解决方案也适用于不同类型的其他虚拟现实体验,这就是为什么研究是重要的 。
入门经验
对于新手来说,有一个清晰的入门体验是非常重要的 。它增加了一个挑战,这是一个虚拟现实体验,不同于2D界面 。
我问自己: “当你在生活中寻找答案时,你会怎么做?”并试图找到多种方式来表达指令 。人们在寻找答案的时候往往会向上看 。于是他决定将控制方案放在玩家的视野前面,在体验开始时以一种略微向上的方式 。
同时修改了控制方案为白色,并添加了一些下拉阴影,以更好地清晰时显示在天空中 。如果用户想再次查看说明,可以在汽车的仪表盘上找到 。说明书也作为音频指南来讲述,以增强视觉体验 。还简化了如何开始的体验,当玩家第一次拿起相机,汽车开始向前移动 。
运动
当玩家用相机拍照时有6个自由度,玩家坐在旅行车上作为参考点 。这大大减少了运动病,因为用户可以自己与前面可见的狩猎车排成一列 。
对于最初的版本,Adlan Arvyanda Raml做了一些改变 。由于体验是在一个固定的时间,即3-5分钟,我们不需要的功能,你可以控制汽车的运动 。Adlan Arvyanda Raml用一个控制方案替换了按钮,在那里玩家可以阅读它,以防他们忘记如何与系统交互 。
昆虫描述
拍照后了解昆虫是这次经历的重要教育价值 。最大的问题是,应该如何有效地表达它?在最初的原型中,信息只显示在汽车的仪表盘上,根据之前的用户测试几乎看不出来 。想出了三种不同的交互设计:
在测试之后,Adlan Arvyanda Raml还发现了一些设计中可能出现的问题 。设计1的问题: 如果昆虫的位置离玩家很远,就很难读取昆虫的信息 。设计3的问题: 虽然这是最有趣的交互设计,但是它有很多步骤来完成一个简单的任务,这在入职体验中是很难解释的,仪表板上的信息仍然很难被注意到 。这使得 Design 2成为了最佳的设计,因为它比其他设计更快、更可靠 。
玩家角色
在一个共享的虚拟现实体验中,需要区分不同的玩家来表明哪个玩家是谁 。但与此同时,个性化定制是不必要的,因为它只是一个短暂的体验,每次游戏运行都会产生不同的结果 。Adlan Arvyanda Raml决定使用一个基本的头像与各种有趣的帽子,随机生成每个球员 。玩家可以很容易地通过头像所戴的帽子来表示自己 。

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