TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具 。网页设计师前台制作css的时候,为了提高载入速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高速度 。这个好懂吧 。
所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少 。小编推荐用TexturePacker,拼图更专业,来看看TexturePacker使用教程 。
TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理)Packer(打包) 。当然TexturePacker的功能远远不止这些,你还可以用它来生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等 。
CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要将所有网页小图片添加到TexturePacker,然后设置文件导出格式为css,即可快速生成一张整合后的图片和css文件,这对网页前端设计师来说是不可多得的高效率工具 。
什么是CSS sprites:
先来简单介绍一下CSS sprites 。众所周知,我们在设计网页时,会有很多很多的网页小元素,例如导航按钮,社交图标,网站背景图等等 。一般情况下,这些图片都是单独形式存在的,对于每一张图片,在网页加载时都属于独立的http请求 。但使用CSS sprites,则会将所有的小图片整合到一张图片中,网页加载只需要对一张图片进行请求,CSS再通过坐标的形式定位每一个小图片显示出来 。这样有什么好处呢,比较大的好处是,大大减少http请求数,提高网页加载速度 。
TexturePacker神马优点:
TexturePacker有windows版 。
TexturePacker有免费功能限制版 。(你若要求不太高,TexturePacker够你用)
TexturePacker支持pvr格式 。
TexturePacker支持命令行集成 。
TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具 。
TexturePacker怎么用?
1、打开TexturePacker
2、我的图片资源存放在F:_datavPuzzleresource.work,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,下图是拖进去以后的模样 。
3、但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制 。
4、我添加了一些图片,并把它们拖到上面图右边的区域
5、ok,该保存了 。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径 。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了 。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!
认识TexturePacker的界面:
Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :导出文件位置(后缀名.plist)
Texture Format:纹理格式,默认png
Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式
Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg Alpha;
Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet 。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的) 。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了 。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片 。
推荐阅读
- 洁颜粉可以天天用吗洁颜粉能不能每天都使用
- 我对锂电池使用的一些看法
- Snapseed怎么使用修复和变形功能?
- Optiflash4.51刷完美版建议教程
- lightroom怎么使用镜头校正
- 海尔彩智星1000M的使用评测 -- 软件篇
- M6上的几个小技巧
- 使用一个月的S1000的几个BUG
- Revit怎么使用工作平面
- Revit怎么在项目中使用注释标签