影之刃3公测有哪些变化 影之刃3公测修改说明一览_游戏体验相关( 三 )


3, 除了剑神套,刻印羁绊,心法绝技等全身属性以外,不再在其它装备和心法基础属性上,投放任何可以养成的破甲值属性 。新版数值之后,破甲值的绝大多数来源就是技能本身的破甲数值,无法通过在大技能上堆砌破甲值的形式去替代小技能和专业破甲技能的稀缺性 。
除此之外,我们在后续版本中,设计了一批可以对技能策略进行颠覆性改变功能的心法/装备,这些心法/装备是规则级别的,需要配合全新的策略才能发挥作用,部分预览如下:
某件装备可以允许玩家在空槽上装心法;
某个心法羁绊可以使得玩家可以将技能的精研形态作为独立技能装在技能链上,这些独立技能可能在杀意消耗,破甲/伤害偏向,甚至空地属性上有不同与原始形态的区别,并可以同系重复 。
这些内容都会在公测后1个月之内的版本中进行更新,详情请关注进一步的信息 。
八、对体力体系的重新设计
我们原有的体力结构,是传统手游的体力恢复体系,即按分钟即时恢复 。这种体力结构的优点在于可以保持玩家的在线粘性,让玩家时不时就可以上线玩两把 。而在过去的几次测试中,我们感受到了这种体力控制模式虽然带来在线时长和留存数据很好看,但是缺点也比较明显——由于我们游戏操作强度较大,且玩家需要集中一段时间的沉浸式体验,因此如果沿用自动战斗类卡牌,挂机游戏的模式,会造成游戏核心玩法与对玩家在线时间要求之间的冲突 。
因此,经过慎重考虑和反复推演,在公测时,我们决定将游戏体力模式改为:
每个自然日的凌晨5:00直接恢复240点体力,并取消渐进式的体力恢复 。通过礼包和妙手小张商店可以购买另外的240点体力,因此每天固定的最高体力即为480点 。
其它的魔境钥匙,昼夜空间等,都会进行相应的减负处理 。譬如昼夜空间,原版中周末的次数达到了10次之多,在新版数值中,我们将不会增加游戏次数,而是通过周末每次关卡掉落更多的方式来实现资源的平衡 。
虽然追求无限的在线时长和肝度,将玩家“绑”在游戏中是当今重度游戏的至高追求目标,但是我们希望借助这个结构的改变,再次强调我们游戏的价值观——我们希望通过玩家在我们游戏内度过的每一分钟,都是高质量,有意义的,如果在完成了相应的主要体验之后还剩下一些食之无味,弃之可惜的无聊体验,那么我们宁愿玩家今天在游戏中的体验到此为止 。
九、对心法体系的重新设计
在过去的历次测试中,大数据显示玩家们拥有并优先养成的心法集中度一次比一次高,即所有玩家的选择极大地同质化,而这并非我们原有的设计思路 。
虽然一致地追求某些“国家队”,是卡牌游戏中不可避免的情况,但是心法作为依托于技能的一种增强道具,应当为玩家的策略带来更多的变化,而从之前测试的情况来看,我们这个目标没有达到 。
在新版设计中,我们为部分心法增加了第三级别的羁绊,该层级的羁绊要求一定的练度才能激活,而紫卡以及一些可以通过较低成本获得的橙卡可以更容易达到该要求,因此三级羁绊的强力属性会产生同样强力的效果 。相反,过去一些热门心法的获取和养成都需要更长时间的积累,它们第一较难达到高练度,第二其高级羁绊必须配合其它一些条件才能发挥效用,性价比未必比得上其它的心法组合 。

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此外,心法的基础词缀固定,也带来了多样化可能性,一些优秀的基础词缀可能固定存在于过去的冷门心法中,如何通过取舍来搭配整体组合,考验了玩家对游戏内核的理解 。

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