还有一个物理效果的深入利用:米袋实际上会有瘪下去的效果 。这个效果也被用于Drake被打到地上脸贴地的时候 。具体来说,每一袋米都会被子弹打穿,随着大米的漏出,米袋会渐渐瘪下去,而且每一发子弹都会对米袋造成影响,形成众多的漏点 。
《神秘海域4》还在寻求一种开放式的游戏体验,让每一周目的游玩都不尽相同 。在演示中,固定的剧本还是有的,比如敌人的机枪车对主角的追逐,不过这对于以前那种A点到B点的游戏方式,已经是一个巨大的进步(演示中追逐的路线看起来像是自选的) 。
这次演示和神海2当年火车vs直升机那种风格一样——一种对技术的炫耀震晕了当时的玩家 。顽皮狗尽可能地利用了PS3的最大处理能力,展示了对游戏的优化可以让画面效果达到一种什么样的层次 。而这次,在PS4平台上,顽皮狗仍然是这个目标,以期待能够让现今的玩家也为《神秘海域4》的画面所折服 。
根据Game Informer的采访,《神秘海域4》这次要全程使用即时演算取代过去的那种提前录制好的过场动画 。这同样是对《神秘海域4》光照系统的一次升级 。(下面又是术语了,意思是以前的PS3系列作品是使用光照属性对于每一个纹理的处理来运用的,这次《神秘海域4》要使用全物理渲染的光照,着色器的使用决定了光照如何进行……我不懂,所以不深入翻译了,技术宅请看原文)
举点例子,Drake的车行驶到了一处抢修工地,在靠边驶过的路途中,可以明显看见泥土车痕的每一个细节 。这些痕迹都是动态应用的,其他材料,比如大理石、草地,对于光照的不透明度和反射度,都是以着色器为基础的反应 。对于Drake的人物模型,和PS体验演示一样,并没有大的改动,不过最后场景可以看到光照对于阴影中的散射,在人物的皮肤上过滤的效果 。
最新的这段演示,顽皮狗再次将游戏游玩优化成30fps的固定帧率,并且有垂直同步的添加 。这和PS体验的演示的固定30帧一样,虽然制作组最初承诺的60帧在权衡后还是放弃了 。在采访中已经证实,单人模式会保持固定30帧的帧率 。演示中偶尔会掉帧,不过整体来说制作组还是在这段游玩中保持了30帧的承诺,虽然以前承诺60帧(又吐槽一遍……) 。
与此同时,游戏总监Bruce Straley在推特中暗示多人游玩可能会保持60帧 。没有承诺说会固定60帧,但是这是一个可行的目标,尤其是有了演示中处理大型场景的能力,而多人模式只是一个小得多的地图 。至少,我们希望最后多人模式会稳定50~60帧,和美国末日的PS4重制版一样 。
根据《神秘海域4》的各阶段演示,可以本作已经逐渐成熟 。E3的演示可以说是目前最令公众满意的展示 。妥协30帧意味着很多东西,具体来说在这次演示中,为更广阔的、更密集的世界提供了基础,而在这之中,大量物理效果的运用如果在60帧的条件下,可能就会变得非常难以实现 。从技术上来讲,这是对7个月前PS体验演示的一个真正的进化——一个对当今硬件条件达到如此画面程度的壮举 。我们现在只希望这里看到的线性设计会和最后的游戏演示相匹配 。
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