美国最流行手游TOP10 国外很火的手游( 二 )


Peyron透露 , “首款游戏的失败让我们的策略发生了重要变化 , 而且为了生存被迫变做出快速反应 , 比如调整公司业务结构并且了解用户购买方法 。首先 , 把每个用户的价值发挥到最大化首先 , 买量要尽可能便宜 。其次 , 为我们的广告模式最大化用户价值 。前三年里 , 我们不厌其烦的尝试和调整 , 做买量优化和货币化策略的优化” 。
该公司的收款游戏叫做《Quiz Run》(目前在Google Play还可以下载 , iOS已下架) , 虽然不成功 , 但却对于Voodoo而言十分重要 , 他说 , “这是我们首款游戏 , 而且是内部研发的 , 在进入发行之前 , 我们的选择是做自研 , 非常有趣的是 , 我们在研发过程学到的所有东西 , 都用到了后来的发行业务中 , 但《Quzi Run》并不是一个好游戏 。它的制作质量不错 , 游戏概念也很新颖 , 但却无论如何都不能成为一个大作 , 我们也很清楚 , 它永远不会帮我们改变世界” 。
颠覆三观的做法:推荐位作用不大、交叉推广已过时
和大多数人之前理解不同的是 , Peyron表示 , 拿到苹果(普通)推荐位的价值并不大 , 只能带来10-20万次下载量 , 而买量一个月就能达到2000万 。他还透露 , 交叉推广已经过时 , 对于休闲游戏开发商而言 , 把交叉推广的位置空出来做广告收入更划算 。

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《Snake VS Block》截图
据Peyron透露 , Voodoo在苹果有联系人 , 而且经常与他们交流看能否拿到推荐 , 当然 , 通常都是要加入最新的iOS功能才有机会拿到 , 比如《Paper.io》就拿到过全球推荐(非主页大图) , 《Snake VS Block》也拿到过推荐 , “坦白来说 , 推荐可以给你带来10万左右的下载量 , 长期没那么有用 。休闲手游开发商应该注重买量 , 这是我们的策略 , 比如《Snake VS Block》全球推荐获得20万下载量 , 但通过用户购买 , 我们一个月的下载量就达到了2000万” 。
两年多之前 , Ketchapp的成功策略是 , 在大作(2048)成功之后 , 通过交叉推广的方式迅速复制成功 。但Peyron表示 , 这种做法已经过时 , 因为把这个位置让给广告 , 可以带来更高的收入 。
他说 , “我们不关心交叉推广 , 主要因为你如果做了交叉推广 , 那这个位置就没办法通过广告获得收入了 , 通常交叉推广主要是通过兴趣广告 , 而这是偏偏是最有价值的位子 , 所以不如卖出去 。我个人觉得用这个位置做交叉推广不划算 , 这种方法已经老套了 , 所以9月份的时候我们开始做自己的交叉推广SDK(即买其他游戏的量)” 。
重数据分析:测20款才有1个正式发布
Peyron透露 , 该公司的所有游戏都是用GameAnalytics服务 , 其背后最重要的原因就是快速通过数据分析的形式挑选产品 。“对我们来说 , 它最重要的就是帮我们了解潜在合作伙伴的留存率 , 我们寻求最高数据 , 如果游戏的留存率很低 , 我们会直接毙掉 , 差不多测试20款有19个都被否定 , 所以这个服务可以帮我们快速确定一款游戏是否值得我们投入时间和帮助” 。

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