美国最流行手游TOP10 国外很火的手游( 三 )


美国最流行手游TOP10 国外很火的手游


2016年发布的《Paper.io》是该公司首个全球性大作
该服务之所以便利 , 是因为只需要几秒就可以解决问题 , 一行代码就可以节省很多时间 。他还透露 , 当你的游戏在制作期间的时候 , 留存率是最主要的数据 , “对每个游戏版本 , 如果留存率没有出现增长 , 那么我们就绝不会发布 。另一个数据是看游戏次数 , 这和留存率相关 , 但不是那么直接 。我们要确保增加的每一个功能都要对于核心KPI有帮助 , 每个更新都会观察玩家、分析数据 , 团队里所有人都要用到 , 这样每个人都知道这款游戏是否成功” 。
因为数据不达标 , 实际上《Snake VS Block》发布之前也进行过比较大的修改 , “最开始的时候 , 每次游戏时间太久 , 所以我们调快了节奏 , 提高了难度 。一次游戏如果超过15分钟 , 玩家可能就不想回来玩了 。很多休闲玩家希望在通勤路上玩游戏 , 有时候可能只是等一站公交车的时间 , 如果你的游戏每次都比这个时间更长 , 他们可能甚至不会考虑打开游戏 , 《皇室战争》的成功有一部分原因也是如此 , 每局3分钟就可以获得完整体验” 。
没名气、没人手:Voodoo是如何起家的?
首款游戏失败之后 , Peyron和两名创始人开始讨论未来的发展策略 , 也就是这时候Voodoo决定进入游戏发行领域 , “从业务方面来说 , 这对我们是很符合逻辑的决定 , 我们非常擅长做用户购买和货币化 , 我们知道如何把这些技巧运用到其他游戏上 。我们当时有2款游戏 , 但所有人都知道 , 从头开始做手游研发是非常痛苦的过程 , 我们意识到了这一点 , 而且很清楚我们最擅长的是业务方面的事情 , 用户购买和货币化 , 在特定时间里 , 这些都是可以利用和提高的 。”
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左至右:Hugo、Gabriel和Laurent
Peyron表示 , 虽然很难 , 但转型发行是非常正确的决定 , 他自己也学到了很多 , “当我加入Voodoo的时候 , 我不会写代码、对游戏策划和对产品都是一无所知 , 而且对行业了解很少 。在我们自研的两款游戏基础上 , 我知道必须找其他的事情做 , 在讨论公司策略的时候 , 我提出了做发行业务 , 随后所有人都同意了 , 我们都觉得这是一个好机会” 。
那么 , 作为一个既没有名气、又没有人手 , 而且还没有成功作品的法国小团队 , Voodoo一开始并不顺利 。
最开始的时候 , Peyron像外包公司一样进行电话推销 , “每天我都给法国的公司打电话 , 早晨去公司 , 就给所有能够想起来的联系人打电话 , 后来才意识到 , 实际上这种方法 , 每天真正有用的可能只有10通电话 。所以我们采取了更为激进的方法 , 这帮我们找到了全球的工作室” 。
实际上 , Voodoo用了一个很鸡贼的办法 , 该公司做了一个可以搜索Google Play的脚本 , 通过它能够找到游戏工作室的邮箱(iOS做不到) , “我们不到一天就拿到了3.6万个邮箱地址 , 然后对不同电子邮件进行AB测试 , 发送不同的主题、正文 , 然后给所有人发送测试结果最有效的邮件标题 , 我们收到500封邮件回复 , 最后签下了一款游戏” 。

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