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按同样的方法,复制BSDismemberSkinInstance下的NiSkinData和NiSkinPartition 。
点中hair18.nif窗口中的BSDismemberSkinInstance项,在下面的表中修改Num Bones为实际使用的骨骼数,这里设为2 。
【《上古卷轴5:天际》教你如何导入新的发型】展开Bones列表,在不需要的Bones上把值清掉,然后,在Bones上右击->Array->Update,更新数据 。
这里还有一个需要注意的地方,Bones列表里骨骼的顺序要和你蒙皮的时候骨骼的顺序一样!
修改BSLightingShaderProperty下的BSShaderTextureSet下的表项,设置好所用到的贴图的地址 。
接下来的一步也很重要,如果想让头发能调整发色,就需要设定NitriShapeData下的has vertex Colors为yes,此外下面的vertex Colors也要详细设定 。
保存hair18.nif完成 。
hairline18.nif中为发根,修改方法与hair18.nif相同 。
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