不少玩家都已经入手了死亡细胞这款游戏了,那么这款游戏到底如何,又有什么特点呢?今天小编就为大家带来玩家“昊宁”分享的死亡细胞游戏特点详解,感兴趣的朋友们不妨来看看吧!
游戏特点详解
上个世纪,一款名为《rogue》的游戏诞生,不像现在游戏的多样性,玩家们可选择的东西真的不多,于是这么一款神秘的、变换的、死一次就回到原点的游戏被大家玩得不亦乐乎,获得了大批忠实粉丝 。
Roguelike和Roguelite:有距离,但仍是同类
在那之后,很多像《rogue》一样,或类似的游戏在各个开发商的热情下推入市场,玩家们也一次次的买账,让这个系列逐渐壮大了起来,最后它们被送上一个名字——rogue-like 。而后又有一些和rogue-like稍有差异的游戏出现,它们虽然与最初的《rogue》的设定差的有点多了,但是还是遵守了基本法的作品,这些作品又被称为了rogue-like-like,简称rogue-lite,大家熟悉的以撒结合系列严格意义上来讲也是rogue-lite 。
而我来安利的这个《Dead Cells》,就是一款rogue-lite 。
生命可贵,敬请珍惜
在steam商店页面里,《Dead Cells》显示还处于抢先体验阶段,在6月2号进行的更新后才刚刚加入了成就系统 。而且每次进入游戏都能看到开发商“贴心“”地指出可能会有一些还没调的bug 。
出现在游戏开头的提示↑
不过我们要说的不是这种开发者吐槽方面的能力 。
作为一款roguelite,《Dead Cells》选择了像素风的游戏画面 。roguelite和像素风这两个在现在游戏市场具有高水准劝退能力的词汇,也为这个游戏甄别出了它独有的受众(并不是 抖M!),喜欢挑战的玩家们和本身就是roguelike游戏爱好者的人们可能会首先来吃这个螃蟹,并发现这个螃蟹还挺好吃 。觉得不错的玩家们开始安利第二梯队的玩家入场(比如我),而现在的总体用户评价为94%的好评,不得不说目前来看这款游戏还是很成功的 。
要说roguelike相较于其他游戏的最大特点,还得是死一次就要重新开始,在大多数游戏都是存档机制的现在,只要一死就要被强迫放弃自己全部的努力看起来很让人抓狂 。不过不幸中的万幸,也是给玩家的一点安慰是:你的角色成长与能力提升不同于其他游戏那样需要大量的心血与设计,达到一个让人满意的状态没有想象中的那么困难 。因此我们才有动力一次次地重新开始,而不是捶地大喊:“老子的屠龙宝刀啊!”
另一方面,roguelike的特殊机制让玩家们深深感到生命的可贵,每一次新游戏都是充满希望的旅程,纵然你知道可能一个失误就又要少侠请从头来过,然而还是控制不住自己对下次机会能达到的高度的憧憬 。还有因为每一次地图都在变换,所以疲劳的到来也更加缓慢,你能得到的装备也是带来兴奋地另一个源泉 。最后就是虽然并不总会体验得到,但当极限操作通关的时候,那种感觉就像是真实地经历了一次死里逃生,有后怕也有刺激中生出的快感 。
图为我一次两颗血到达补给点的真实体验↑
多样化的要素与丰富的可玩性
在《Dead Cells》里,玩家通过杀死敌人获得细胞与一些图纸,然后在离开一片地图的时候补给,并使用细胞交换一些能力或将收集到的图纸上的装备解锁,当然在地图里也是能捡到一些装备与补给的 。不过只要死亡,获得的细胞、图纸、装备全都要还给大自然,这也给了玩家一个最纠结的选择:继续探索地图获得更多物品还是直接前往下个地图尽早保住手里已经有的东西 。将风险与收益成正比这个古老的问题直接体现在游戏中,玩家自身的选择也是一个乐趣所在 。
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