i.其他:其他潜规则不一而足 。比如玩家提过的财政,金钱被分为几个维度,一部分花销和城市挂钩,一部分花销和君主挂钩,一部分花销是全局的 。不同的标准真让人奔溃 。每次看着我的刘繇去一个城市把钱造没了必须移动到另一座城继续霍霍,我就觉得如果我的君主是这么一货我为啥要跟着他 。
ii.数值框架:现在这套数值用我个人的观感就是拱火,损人不利己的事你也做,暗荣你的良心不会痛吗?(可能没有良心)
3.游戏军事面(-1)
a)开始对同步的战前策略不是很爽,虽然大志原版也是类似(玩家更倾向提起san9),但战斗中不断被事件UI(武将半身像一个个扑面而来,没错,老大,我捡破烂归来了!滚啦!)打断的感觉真的,令人智熄 。
但当深入了解战斗机制后还是很爽的,比如一个小tips:在回合内做多次路径操作(就是你啦,shift),可以完成诱敌深入+反戈一击的战术意图 。这种爽感在下回合反馈时会让人有很好的装B成就感(当然可能是我个人的感觉) 。至于被玩家诟病的断粮,实际在上位难度下并没有多不堪,反而我觉得这次的敌方战斗AI的确是提升了 。
4.外交:还没怎么用,毕竟每次1000的费用太高了,但还好吧 。
5.计略:存在感不高,主要原因还是没钱,而且实际效果也有待观察(说到底就是对武将筛选的比较厉害).
6.其他:BGM等问题其他玩家都提过了,不再赘述.
优点
按理说游戏做成这样基本就GG了,玩家在steam的投票也证明了这点 。但为何本人还对314抱有期望,扪心自问,除了作为历史玩家和mod制作者对暗荣的热爱,大概就剩下从业者的一点拆分系统内容和细节的好奇心了 。所谓底子好,不仅在于大地图、人物立绘这些一眼能感受到的东西,还在于这个架构在理想情况下(对,就是优化啊越后谷!)能走多远 。
313之所以在我这算是小崩就因为君主战略面和个人成长面的极大矛盾感,导致游戏体验支离破碎,君主扮演也闹心,武将扮演更焦虑(面朝大海,春暖花开?对不起,吞并战争猛如虎狼,历史大潮势不可挡,你不焦虑吗?现实已经够焦虑了,你还让我在游戏里遭心?) 。而314好歹方向目的上是统一的,虽然现在是战5渣,但好歹还有个念想 。如果有编辑器做mod,说不定哪天也能得到“嗯,玩进去的话有那么一点香的待遇” 。
三国志14军事与内政等全方位个人点评为大家分享到此,不同玩家有不同的感受,欢迎大家留言分享 。
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