本作的战斗系统还是承袭了《三国志9》的理念,比较考验玩家在战略、宏观层面的把握 。游戏的策略感主要还是体现在指令下达后的不可操纵和随机变化性上 。部队发动了什么战法、对计策的应对、行军时间等等,都和自己出阵时的部队阵型、战法编排以及路线的选择有莫大关系 。
新增的涂色和断粮机制,则让路线规划显得更为重要 。行动层面敌我双方同时进行,令战斗充满了变数,玩家需要预判敌人的动向,来部署下一个阶段的行动 。不过现阶段战斗体验受到单挑几率以及AI难防断粮的影响,这些可能需要在之后的更新中该才能有所改善 。
【进一步简化的内政系统】
由于本作将重点放在了涂色和战略系统上,因此内政玩法上被进一步简化,其简化程度也可说是历代之最了 。兵、钱、粮的增长都被融入到了简化后的武将分配制上,也就是上文中提到的区域官员系统了 。
玩家只要根据自己的需要,按武将的三维和内政特性分配他们进行商业、农业、兵营的建设以及募兵、士气训练即可;指定完后,没有调配需求时基本可以撒手不管,数值会自动增长 。
游戏过程里,我的注意力大部分都集中在了战场上,对于重视喜爱战斗部分的玩家而言,内政系统的简化让游戏整体的战略安排和节奏更为紧凑,玩起来更畅快;而对于部分“种田”派玩家来说,过于“省心”的内政系统也确实降低了游戏的可玩性 。
区域官员界面,玩家可根据下方的增长点数和收益来选择合适的人担当
裁决中的提案系统是另一项比较重要的机制,提案中臣下们会随机给出建设以及战斗相关的建议,这些基本都需要耗费命令书和金钱来完成 。其中战斗相关的计略建议都是诸如火计、混乱、止步、降低士气等效果,这些计略有一定的成功几率而且每回合给出的提案都是随机分配的,能不能成功掣肘敌方的关键部队往往也带着不小的运气成分,这种情况下战局的变化也更难让人预料 。而除此之外建设方面的建议则要简单许多,基本都是投入200资金进行兵营、商业、农业的建设或花100进行投资等等 。
前期而言,计略建议的金钱开销不低 。玩家还是要根据战况进行抉择的 。
游戏中不同的君主和武将都信奉不同的主义,这一定程度上构成了每个势力的发展特色 。施政选项中,君主的主义影响着战斗、支援、谋略、内政、人事上可装备的武将政策数量 。不同的主义间,五个选项的卡槽数量和上限会有所不同,例如吕布的“我道”主义战斗槽位较多;孙权的“割据”主义人事槽位较多,与君主信奉同一主义的武将,政策的成本花费会比较少 。
主义令势力间的发展玩法会有所差异,例如曹操信奉的“霸道”主义,数量最多的为支援卡槽,因此在军队的机动和士气等方面会有较大优势;而“培养水军”的政策是在人事上,信奉“割据”有7格人事槽的孙权势力自然会有更强大的水军 。当然势力间的差异和区别远远没有《全战:战锤》或者《文明6》这些策略游戏来得那么明显 。另外,玩家可通过战斗等手段累积经验提升势力主义的等级,进而增加政策槽位等属性 。
除此之外,计略以及外交上对比前几代的变化不大,游戏安排好市政、区域官员以及出征事宜后,每个回合的指令书经常会出现冗余的情况,多出来的指令书玩家往往只能用于城市的探索上,这种方式就显得非常单调,另外指令书的充裕也一定程度上降低了玩家调配规划的难度 。
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