两个“特殊”的事件
通过上面的内容 , 我们已经知道了规则是什么 , 以及基本都规则编写 。但你发现 , “事件”只有非常少的几项 。如果我们要做一些其他功能 , 例如 , 我们想让玩家重生后马上将他移到某个位置 , 无论是受到、造成伤害事件 , 还是阵亡事件 , 都不能满足要求 。这时候 , 就需要用到持续事件+条件了 。
持续事件和其他的事件都不太一样 。其他事件都是“当这件事发生时” , 而持续事件则是“我会一直等着 , 直到条件满足” 。
例如 , 我们可以用“存活”来判断玩家阵亡与否 。而结合我们上面所说的持续事件 , 我们可以写出这样的规则:
事件:持续 - 每名玩家
条件:存活(事件玩家) == 真
这是什么意思呢?根据上面的介绍 , 我们把它“翻译”过来 , 就是:一直等 , 直到玩家活着的时候 , 就做下面的动作 。
官方文档中有这样的解释:“当首次检查就满足条件时 , 则会执行行动 。当未满足条件列表 , 但之后又满足时 , 则会尝试再次执行行动” 。
因此 , 我们上面的规则 , 实际上就是:当玩家阵亡的时候 , 游戏就会等——等到玩家复活 , 然后做相应的动作 。之后玩家又阵亡了 , 游戏又会继续等 。不断重复上述的过程 。
类似的 , 我们现在要编写一个规则 , 能响应不在地板上的玩家按互动键(F) , 那么我们就可以这样写
事件:持续 - 每名玩家
条件:
在地面上(事件玩家) == 假
按钮被按下(事件玩家, 互动) == 真
动手做一个模式 。
通过上面的文章 , 我们已经知道了如何编写规则 。但相信你还不知道如何编写一个简单的玩法 。不知道大家是否玩过有“守望传火”之称的“烫手山芋”模式?这里 , 我们就以此模式为例子 。
注意:因为本文是一篇教程文章 , 所以不会完整覆盖整个游戏模式 。
传火
我们想想这个模式是怎么玩的?带着“火”的玩家通过攻击别的玩家(不论是何种方式) , 就可以把“火”传给别人 。
那么 , 这个过程用规则怎么描述?我们可以这样说:当一名玩家受到伤害 , 并且他自己没有火 , 但是攻击他的玩家有火的时候 , 就把火传给这名玩家 。
从上面的描述不难看出 , 我们应该选择“玩家受到伤害”事件 。但是 , 我们如何知道玩家有没有“火”呢?不知道大家是否记得艾什的“延时雷管”——我们可以用点燃状态来表示火 。通过翻阅手册 , 我们可以找到“具有状态”和“设置状态”、“清除状态”几个东西 。这样 , 我们就可以把条件组合出来 。
条件是受伤的玩家没有火 , 而攻击方有火 。因为我们使用了“玩家受到伤害”事件 , 因此 , 我们使用“事件玩家”表示前者 , “攻击方”表示后者 。条件便是:
具有状态(事件玩家, 点燃) == 假
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