最终幻想起源boss好打吗 最终幻想起源boss打法体验心得分享


最终幻想起源boss好打吗 最终幻想起源boss打法体验心得分享


最终幻想起源boss好打吗?今天我们给大家带来了最终幻想起源boss打法体验心得分享 , 乐园的异乡人是仁王系列开发组Team Ninja的新作 , 我们将对比仁王的战斗系统 , 和大家一起探讨下本作的boss难度是否合适 。
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最终幻想起源boss打法体验心得分享最终幻想起源的操作系统非常棒 , 目前体验下来我认为操作没有仁王复杂 , 可以感受到Team Ninja从仁王的动作系统中撷取精华 , 加以改造 。
本作的战斗系统有以下优点:
1.去除了动作精力条 , 只留下防御的BREAK黄条 , 用普攻累积MP可以更自由 。
2.没有残心 , 但我在取消连锁动作中发现了神薙、紫电和残心的结合 , 本作中不同职业的BREAK黄条是各自独立的 , 切换职业回复BREAK黄条格外重要 , 取消连锁动作使得游戏变得攻防一体 , 切换两种职业兼具实用性和观赏性 , 战斗节奏感十足 。
3.看起来有点像99武器的光明启示 , 并非像99武器一样无敌 , 提供时限内灵魂护盾不消耗黄条、增加对敌方的BREAK伤害与BREAK上限伤害 , 对于有强霸体的BOSS等敌人有奇效 。
4.本作标榜的是难度较高的动作游戏 , 非类魂 , 敌方AI并不像仁王这麽靠北 , 频繁读指令、后撤、闪攻等等 , 敌人配置目前看来也没有仁王DEMO时那种时时转角遇到鬼的 , 如果能熟悉操作系统 , Hard模式并不会困难 。
5.可以一键让整个队伍穿上背包最好的装备 , 非常方便 , 个人很懒的搞装 , 这点对于喜欢专注在操作的玩家很加分 , 搞装可以等以后有套装或极端配装时再去搞 。
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说了优点 , 接着聊聊几个个人在游玩中遇到缺点:
1.冲刺指令无法预先输入
这点非常恼人 , 以仁王作为对比 , 处决中若先按着衝刺键 , 等处决动画结束后即可立刻衝刺 , 而本作的灵魂爆破特写演出后的人物僵直很久 , 预先按着衝刺在灵魂爆破后人物仍会维持慢慢走的状态 , 要想衝刺的话就必须抓紧可行动的瞬间按下衝刺 , 而个人习惯将衝刺与闪避设在同一个键位 , 导致此游戏的人物衝刺前 , 都必须先做一次闪避 。
2.锁定敌人时 , 闪避中无法换武器
没锁定敌人时可以在闪避中换武器 , 非常诡异的差异设定 , 这点使得在战斗中除了静止状态和“取消连锁动作”之外 , 换武器会变得卡卡的 , 必须留一个心眼去看自己有没有换到武器 。
3.职业固有动作在转职后无法继承
就是每个职业的消耗MP的RT键技能(我设在Y) , 有些基础职业的固有动作很好用 , 例如刀术士的居合转职后的武士无法使用 , 想用的话请装备两把太刀 , 一把职业刀术士 , 一把职业武士 。
结论就是:
Team Ninja很会做动作游戏 , 但却很不会做好一款游戏 , 任何人都能轻易发现他们作品中的缺陷 , 因为都非常明显 , 两作仁王都曾在优化方面饱受诟病 , 而本作的画质以及品质参差不齐的动画演出 , 实在很难匹配它的售价 , 希望发售后 , 或者未来的更新 , 能够让本作愈来愈好 。

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