太吾绘卷上手体验感受 太吾绘卷战斗系统个人评价分析( 二 )


太吾绘卷上手体验感受 太吾绘卷战斗系统个人评价分析


现在试着用以上两个角度来分析一下太吾绘卷的战斗系统 。
首先来看一下操作性方面,当前模式能给玩家带来合格的操作快感吗?在仔细玩了20小时之后,太吾的战斗系统让我最先联想到的是《异度神剑2》,在太吾的战斗系统中,个人感觉制作者是将各种武功定位成类似“技能”,“小必杀技”一样的存在,招式伤害很高,所以想要使出一个武功出来是要费一番周折的,加上又是自动攻击,所以战斗过程的中玩家的有效操作频率很低 。笔者试着掐表算了一下自己的一场战斗和直播的一场战斗,平均两次操作间隔达到12秒!!长一点的甚至有15到16秒,笔者个人认为对于一个“指令式战斗”模式来说,这个操作频率有点过低了 。如此低的操作频率,玩家从中获得的操作感受是不太够的,就像开一架会自动驾驶的飞机一样,偶尔调整一下就好了,这样就会带来一种问题就是玩家容易“出戏”,这对于带有rpg属性的游戏是有点要命的;此外过于低的操作频率也会降低战斗的容错率 。从内容和背景上看,把武功定位为“技能”也有点奇怪,两人打架,大部分时间互相对戳,然后使出一招,个人感觉也不太合情合理 。
那么战斗中的策略性呢?
有人可能要提出异议,这个战斗模式的数据那么多,还有相生相克,策略性非常的强啊!,这一点,笔者是不否认的,不仅不否认,而且笔者非常非常喜欢这些 。但是有一个问题,这些策略都是在战斗之外,还有战斗之前做出的,而这些内容,在进入战斗之后,有很多就无法改变和调整了 。那么进入战斗后可以进行的操作有哪些呢?笔者目前发现的有:目标距离,身法,武功招式,绝技,我们来一个个看 。
首先是目标距离和身法,笔者大概看了一大半的身法,发现大部分的身法的使用效果都是增加移动距离和移动速度,越高级的身法增加的就越多,其他的都是直接的属性增加 。那么,按照我的理解,身法的释放只要当前距离和想要的距离不一致就需要用了,而且需要第一时间用,个人认为这个并不能算是高明的策略,而如何调整两者的距离则是一个非常好的策略,这点不否认 。
然后是武功招式,武功招式的数据非常复杂,大部分都是为了伤害而服务,个别武功有一些特殊效果(如点穴)但是数量很少 。此外,一旦武功使出来,仅靠你手头的操作是完全无法改变的,你只能扛着,然后看你的数据看是否扛得住(不确定,如有问题欢迎指出)但这一点无可厚非,毕竟也不是所有游戏都能做到的 。最后,武功的释放需要起手式,而起手式除了靠变招以外,在战斗中只能靠等了,偏偏变招的频率又比较低,也不一定能成功,这点个人认为对策略性而言是个较大的折扣 。
然后是绝技,笔者没有看全,就目前了解到的来看,大部分的绝技施展效果是短时间内增加一定的属性,少部分有一些特殊效果,事实上运用这些特殊效果的确能够玩出一些骚操作的,问题是有特殊效果的绝技太!少!了!玩家的策略选择自然也少,对于大部分情况来说,属性增加造成的效果很不明显,加上对面攻击完全不停,自然也是有了就第一时间放掉,个人认为也不能算是高明的策略 。
最后,就像我先前说的,个人认为,好的策略性,是“在合适的时间,或按合适的顺序操作,可以获得最大的收益,反之无法获得”,这一点太吾目前做的显然是不太够的;另外,太吾目前的战斗中策略并没有与成长挂上太多的勾,基本上能够拥有的策略选择从头至尾都基本相同 。由此可见,太吾目前战斗系统的策略性与优秀作品尚有差距,加上较低的操作频率,感觉就更像是一个玩家能够进行一定干预的斗蛐蛐,拼的主要是属性高低,战斗中可控的变数也很低,虽然说这也不是不好,不过既然游戏里已经有一个斗蛐蛐了,那战斗还是应该有所变化比较好吧 。

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