太吾绘卷上手体验感受 太吾绘卷战斗系统个人评价分析


太吾绘卷上手体验感受 太吾绘卷战斗系统个人评价分析


太吾绘卷上线以来深受玩家的喜爱,很多玩家在试玩中想必有不少对游戏的观点,这里给大家带来了“刹那的梦9”分享的太吾绘卷战斗系统个人评价分析,主要就是针对战斗系统做了深入的分析,感兴趣的同学一起看下文中介绍吧 。
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战斗系统个人评价分析
首先不可否认的是,太吾的战斗系统的的确确是有其深度在里面的,这也就是为啥吧里有不少帖子都在对战斗系统进行声援,其中不乏比较偏激和极端的 。但是换一个角度思考一下,这些对于战斗系统的不满的出现或许是有其原因的,将其简单粗暴地归因为“玩家没玩懂”,“选择难度太低”和“不动脑子”个人认为是非常不负责任的评价 。于此相对,因个人喜好问题(如讨厌回合制,建议改成策略战旗啥的)而对战斗系统指手画脚也是有失偏颇的 。
首先,我们先来看一下太吾的战斗系统的类型 。结合自己接触过的游戏,笔者个人把这个战斗模式定位为“指令式战斗”模式,这个模式主要是在即时的情况下,通过给出不同的指令(如释放技能)来完成战斗操作,但是所有的效果,闪避等都是通过数据的运算而非玩家操作达成 。笔者个人认为,这是一个处在“即时制战斗”模式和“回合制战斗”模式之间的一种模式,它同时具备以上两种模式的一些特点,所以在分析“指令式战斗”模式前,我们先来看看这两种模式各自的特点 。
首先是回合制模式(尤其是古典式回合制),啥叫回合制想必各位不用我再解释了吧,由于是一回合一回合进行的,所以在回合制战斗中无法做到连续的战斗过程,玩家自然也无法在此模式中体验到操作的紧张感和快感(除非你觉得按按钮,打开菜单选技能很爽),所以回合制的主要特点在于其策略性上 。所谓策略性,指的是“在合适的时间,或按合适的顺序操作,可以获得最大的收益,反之无法获得”,而这类游戏的主要玩点在于通过合理搭配手头可以进行的操作以获取最优解 。而在rpg游戏中,人物的成长也非常重要,所以这些策略又会和人物的成长挂上钩,即随着人物成长,可供的选择越来越多 。一些优秀的回合制Rpg(如dq系列)无不将这一方面做到了极致 。
那么即时制的特点呢?和回合制是完全相反的,由于动作要素较为突出,玩家在操作过程中可以感受到非常强烈的操作快感,但由于人的反应速度是有限的,这类战斗模式的策略要素(特指战斗的过程中,战斗过程外不算)可以说是比较少的(arpg类游戏会稍微多那么一点),它考验的是战斗之外对于战斗策略的研究和战斗之中时玩家的肌肉记忆和反应速度 。这一类游戏,无论是传统的act游戏,还是这些年比较吃香的arpg类游戏,把侧重点都放在了如何给玩家提供强烈的操作快感上(如丰富的连招,技能,打击感等),由于rpg的成长属性,这个特点同样也会和人物的成长相结合,比如更多的技能等(大家可以补充)
那么作为处于以上两种模式之间的一种战斗模式,“指令式战斗”模式可以说一定程度上继承了以上两种模式的部分特点:一方面,没有回合的限制,它比纯粹的回合制要多一些操作上的紧张感快感的,虽然比不上纯粹的即时制 。另一方面,由于操作量和即时制相比较少,它比纯粹的即时制要多一些策略性 。但是这种模式的弱点也在此,一个优秀的指令式战斗必须同时具备合格的操作性和策略性,虽然它们都比不上回合制和即时制 。倘若操作性偏低,那么游戏就成了“操作仪表盘”,调整好之后看戏即可,对于rpg来说非常的出戏,而“出戏”对于rpg来说是非常严重的问题 。倘若策略性偏低,那么战斗就变成单调重复的快速操作,枯燥而又乏味 。所以笔者认为,评价分析“指令式战斗”,需要从“操作性”和“策略性”两个方面讨论 。

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