防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避开
空中判定:对手在空中才会命中的技
Down攻击:对手倒地才能使用的技,判定为中段、下段或特殊中段
投技
上段投:共通的指令为 1+3 或 2+4,离对手距离稍远可以用 f1+3 或 f2+4,对手可蹲下避开
下段投:可站姿避开,蹲下会被投
Down投:对手倒地时会被投
空投:对手在空中时会被投
壁投:对手撞墙时会被投
连投:投技命中后派生的投
打投:打击技命中派生的投
拆投:正面的普通投,1+3 、 2+4、 f1+3 或 f2+4,被投方可以按 1 或 2 来拆 。
其它指令投,左手投(没有用到2)按 1 拆,右手投(没有用到1)按 2 拆,双手投(用到了1+2或 3+4)按1+2拆 。
侧面投,对手在你左侧投你,按 1 拆,在右侧投你,按 2 拆 。
背面投,空投和壁投是不能拆的 。
返技
返技用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手攻击无效的,或是让对手失去平衡的,又或者直接反击造成伤害 。不是每个角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳这样的要求 。
反返技:部分返技会有特殊的拆法,一般是按和对手返技相反的方向和同样的按键…… 但是这个基本上反应过来很难,如果真被返了我一般选择认了……
下段捌(下段裁):全角色共通,配合对手下段攻击的瞬间输入 df(↘ ),能够化解对手攻击并让其陷入旋崩效果 。旋蹦是这作新的可追击效果,也就意味着下裁的回报比之前跟大了 。
帧数和确反
感谢MI6讲解的帧数和确反:
“游戏一秒60秒,能理解吧 。
这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧 。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧 。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧 。
那么这就涉及到确反,这个很重要 。
比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?
跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用 发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击” 。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了 。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看 。
要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反 。连招也有 。
如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功 。”
我也简单写一下:
格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算 。
比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8 。
意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利) 。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧 。
←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2 。
这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利) 。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反” 。
但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应 。
又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离 。
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