A:连击量表是从之前的《北欧女神》作品中沿袭下来的重要系统,所以用法也和前作很类似,你只要不断累计连击数,就可以积攒屏幕下方的神圣战技量表,攒满之后就可以使用神圣战技 。所以只要连击数越高,你就可以使用越多次神圣战技 。
然后,召唤英灵就可以帮助玩家更容易地累积连击,来维持游戏的爽快感 。因此本作的战斗基本就是不断召唤英灵,不断累积连击数,然后发动神圣战技 。

Q:本作没有延续系列前几部作品的RPG类型,而是转成了ARPG,这是出于怎么样的考量?
A:因为本作已经是时隔14年才推出的续作,所以考虑到14年前市场中玩家对游戏的偏好状况,再研究了现在玩家们对于游戏类型的喜好之后,我们决定将游戏类型改成动作RPG 。
Q:本作的英灵,在设计上是让玩家可以关卡在中探索收集,还是随着流程固定加入的呢?它们是否会影响到结局的分支?
A:本作的主旨是回归系列原点,因此英灵基本上都和以前一样会通过主线流程来获得,在玩家打通游戏后所有的英灵都会加入 。英灵的加入并不会影响结局,但是本作也是采用了多结局,所以经常有些其他要素最后会影响到结局分歧 。

Q:请问让《北欧女神》这个IP在以3D式ARPG的形式重新复出的过程中,制作团队预期想达成的目标是什么?在开发过程中遭遇到的最大挑战又是什么?
A:之前的问题也有说过,本作的最大目标就是回归原点,并且想要尽可能的就是继承过去的各种系统,并且让它们没有违和感地融入到这次3D的动作系统中 。另外,本作也会像过去的作品一样非常深入的描写女武神跟英灵之间的故事 。
然后开发过程中遇到的问题,主要就是《北欧女神》以前是2D的作品,而现在需要3D化,因此如果将2D的一些机制和内容,全部放到3D的状态,就会让游戏的分量突然变得很少 。因此如何扩充游戏的内容,让它变得更加丰富,就是我们在开发过程中遇到的难题 。

Q:在本作的前几次宣传片,玩家们似乎有发现女武神的脸模发生了改变,请问制作团队还会继续修正女武神的脸模部分吗?
A:虽然网上有很多玩家这样猜测,但是我们事实上完全没有更改过主角的模型 。不同宣传片中的差异,可能是光源、滤镜等因素的影响,就像我们在现实中拍照也会因为角度而显得不太一样 。

Q:本作会同时在PC、PS4 、PS5平台推出,这几个平台的游戏在内容方面会不会有什么差别?
A:基本上内容是完全一样,可能只有画质和贴图材质的差异 。
Q:本作的标题为何是《Valkyrie Elysium》,而没有采用系列一贯的《Valkyrie Profile》的名称呢?游戏的整个剧情似乎和前作没什么关联,这是为了照顾新玩家吗?
A:改变游戏名称的原因,是《Valkyrie Profile》系列的剧情在时间轴上是按顺序直线推进的,已经延伸出了很大的一个世界观 。而这次我们希望可以就是扩宽一些系列发展的可能性,所以才选择了不同的时空 。
Q:在体验版的关卡中有大量可以破坏的物件,比如说木桶、箱子等 。它们的数量显得非常多,请问为什么会想要这样设计呢?另外,当玩家打烂箱子时,会获得一些强化石,但这些强化石有持有上限,请问这种设计是出于什么考量呢?
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