《巫师3:狂猎》战斗系统设计探讨分析


《巫师3:狂猎》战斗系统设计探讨分析


《巫师3:狂猎》中发售到现在已经1年多了,加上DLC的更新,可以说让玩家们过足了瘾 。优点无数,但是瑕疵也是有的 。下面小编带来“多田蛋蛋”分享的《巫师3:狂猎》战斗系统设计探讨分析,一起来看吧 。
《巫师3:狂猎》战斗系统设计探讨分析


距巫师3发售已经一年多,更新了大大小小十几个补丁,虽然巫师3的战斗打击感和出招,判定,硬直等等都存在诸多问题,但是多样性的BUILD搭配,各种道具和技能的配合能搭配出各种有意思的玩法 。虽然巫师3的战斗系统比起一线硬核类ARPG还有一定差距,但是从可玩性上来说是绝对不差的 。
自从发售以来,各种强大的流派崛起又遭削弱 。早期的剑舞+海克娜无限回血,砍 。狮鹫流相当于时间暂停的亚登,砍 。高伤害无限烧出硬直的伊格尼,砍 。一刀10%额外伤害的大狮鹫,砍 。无需雨天就可以刀刀暴击的雷霆,砍 。只要肾上腺满就是无限活力的高等暴风雪,砍 。无敌大法延迟恢复高等白色拉法达,砍 。无限我的回合之玩偶大师,砍 。现在唯一存活的强大技能就只有连续出招堪比速攻攻速的拜年剑法了 。
这些技能搭配全用过的我确实能理解削弱的合理性,毕竟这些技能都太过IMBA,完全破坏了游戏的平衡性,从修正了这些技能以后CDPR的动作游戏设计经验不足的问题慢慢凸显出来了 。亚登法印砍了以后除了对付特定怪物,狮鹫流派之外的流派一概没有用这个技能的必要 。高等暴风雪沦为废品,白色拉法达的削弱更是让炼金魔药技能树除了耐性提高外的技能一律沦为摆设 。如果是经验丰富的游戏设计师,他肯定会再削弱了一个流派的核心技能后用另一种方式补足损失的战斗力而非像CDPR一样直接一棒打死永无抬头之日,然而愚蠢的波兰人并没有这么做 。
最近通了血与酒的我为了测试下游戏的战斗系统又开了一个新存档开始我的第6周目巫师3旅途,从6月10号开始,本篇已经通关,支线任务全清,本篇流程结束进入了石之心 。然而这一次的游戏过程非但没有让我重新回到去年才开游戏的美好体验,甚至让我深深感受到了CDPR的技术实力不足和对于本篇原本就应该修正的某些东西破罐破摔的态度 。
【《巫师3:狂猎》战斗系统设计探讨分析】以下吐槽均在1.21-1.22版本环境下,难度死而无憾,开启了敌人难度升级 。
那么再次开始扯淡 。关于巫师3的优点我就不多说了,我从去年游戏发售玩通关后从贴吧,论坛,B战机核各处
安利巫师3说的全是他的优点,今天在贴吧发这篇帖子相信都是自己人,说坏处也没啥不好的 。动作系统还是熟悉的味道,依旧出招略微延迟和判定不合理问题,砍中怪物偶尔出现的无硬直无声效问题已经司空见惯,1.21的新功能怪物等级同步开启后经常会出现的1级敌人和??级敌人BUG,拳击战中明明人物等级高于任务等级却还是因为BUG出现??级敌人,然后挨一拳直接倒地,如果水下的水鬼出现??级的你就可以关闭等级同步然后读档了,因为这种敌人用你那破烂的弩打它是根本不掉血的,还有某些怪物因为BUG你的攻击对它完全不能造成伤害,只有读档可以解决 。不知道哪个版本更新后,进入室内杰洛特会自动切换为步行模式,我知道这样的设定是方便玩家能更精确的选中目标,然而在某些任务需要开启狩魔猎人感官进行追踪的时候不能奔跑是多么痛苦你知道吗 。血与酒DLC内也有进入昏暗环境杰洛特会自动装备火把的功能,我也知道你CDPR是为了玩家着想不想让我们瞎眼,然而如果这时进入了战斗我将无法使用怒气爆发,昏暗环境我会自己喝猫的不用你们这么贴心,你们设计出猫魔药不就是这个用途吗 。战斗中切换钢剑银剑偶尔也会出现卡BUG杰洛特无法进行攻击动作,唯有施放法印才能重新抽出剑 。以上几点其实都无伤大雅,但是却是确实影像了游戏体验的问题,下面来说说无法忍受的 。

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