生化之父聊《生化危机4》的视角创新:没有多革命,一天完成设计


生化之父聊《生化危机4》的视角创新:没有多革命,一天完成设计


许多经典游戏 , 因为其创新的设计确立了行业规范 , 例如《毁灭战士》之于FPS , 《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》之于一键战斗 , 以及《Apex英雄》的ping系统 。《生化危机4》也是如此 , 作为系列最受好评的一代 , 该作的可调节式第三人称视角 , 已经被续作以及无数其他游戏所借鉴 。
生化之父聊《生化危机4》的视角创新:没有多革命,一天完成设计




玩过早期生化的朋友 , 可看出4代与前几代的明显不同 。前面为电影化的表现方法 , 不仅人物跟随场景变换镜头 , 玩家像是一名旁观者 , 越肩视角更不存在 , 而从4代始 , 生化的第三人称视角已融合第一人称的某些特点 。
【生化之父聊《生化危机4》的视角创新:没有多革命,一天完成设计】即使《生化危机》在7、8代改为了第一人称的操作方式 , 但经典的第三人称依然存在 , 借助MOD , 或者官方的DLC实现 。
生化之父 , 前卡普空的金牌制作人三上真司最近参加了一档节目 , 聊到生化4的开创性视角 , 采访内容被剪辑在生化25周年回顾的一篇博客视频中 。
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采访中 , 三上真司对此轻描淡写 , 认为没什么大不了 , 团队并不打算做一些创新的事 , 只是恰好认为这个视线的角度很好 。
三上真司还透露《超级马里奥兄弟》的设计师樱井正宏是第一个夸赞此功能的人 。
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当时正在开发《失落的星球》的竹内也这么认为 , 他聊到生化4的视角如何启发了《战争机器》的团队 。他们最初不打算接受模仿的建议 , 因为《战争机器》同《生化危机4》是完全不同的游戏 。不过 , 最终他们还是这样做了 。

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