其实玩上后你还会发现,我们在后续的部分,这个人还会出现 。我们在游戏中设计了不少类似的桥段,或者说彩蛋 。当然,在做这些的时候,我们主要考虑的是这些要素能否给游戏中加入“活力”,能不能让世界更为真切 。而我们可能不大愿意做的,是类似直接套用经典作品中的对话啊、设定之类的“搬运工”工作 。
当然,其实主线的部分是相当紧凑的,这些比较能让人会心一笑的部分,很多会出现在支线事件里,我们希望这种表现手法,能让玩家感受到一个不那么“死板”,更有活力的西北江湖 。
12:最后,能不能说一下,您心中的《紫塞秋风》,是一款怎样的游戏?
肖旭东:我玩的游戏也很多了,《紫塞秋风》在战斗系统上,可能和大家玩过的一些比较知名的游戏是完全不一样的 。在我们看来,他是有着一个比较创新的玩法,可能需要大家去慢慢的去适应 。
除此之外,在《紫塞秋风》这款游戏中,我们是把代入感和沉浸感的部分,也下了很大的功夫去做的 。这其中包括我们整体的音乐也好、音效也好,也包括招式,我们都是想过很久的,也都有着认真的考究 。
在《紫塞秋风》中,我们一直想引导着玩家去进行自由自在的游玩 。包括内功和招式的搭配,需要玩家慢慢地去自己发掘,这也包括了每一个BOSS战中差异化较大的设计 。现在很流行的“速通”玩法,我们也有考虑到,一些BOSS和关卡设计上,善于挖掘的玩家会发现一些能够高效率通关的玩法,我觉得这种思路也在引导着我们的团队,在尝试和玩家作着“交流”,让他们能够在游戏中感受到由自己寻觅的乐趣 。
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