金木水火土,哪个不一样? 金木水火( 三 )


2、社交需求框架
2015年前后,随着对行为与动机关系的思考——不同的行为背后可能是同一动机(如表达爱意),不同的动机也可能表现为同一行为(如发一条动态),我们认为用户需求才是恒久驱动产品的动力 。这个“需求”概念表达的是用户想要达到的目的(如迂回地炫耀)而不是产品功能形态(如某个贴纸或滤镜) 。因此,那一时期不同的业务都做了不少需求研究 。社交需求框架也是当时花了不少精力的一个分析 。

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它从所有形态的社交行为出发,分析其背后的真实用户诉求,再自下而上归纳出社交的根本需求和痛点 。这个框架一方面可以更全局地去分析,我们有哪些优势和劣势,未来不同诉求有什么不同的趋势;另一方面可以更细致地去创新,现在的功能模块在满足用户诉求上还有哪些新方案 。这个框架的解释性比行为模型更好,严谨性由于来自自下而上的概念组织而显得略弱,在与业务的实际结合中可能会因为过于“真理”和“概念复杂”而落地有限 。
3、社交本质思考
2017年前后,短视频兴起,这一内容形态承载了大量社交行为(如评论、关注)和社交诉求(如通过视频产生共鸣、结交同好) 。不同于熟人间的点赞,用户在看抖音、快手视频时的点赞是社交吗?什么是社交呢?这时我们发现:过往我们以为的社交行为已经无法定义社交,我们甚至无法说清社交与非社交的界限 。
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带着困惑发现了这句定义:社交行为的关键在于是否考虑到其他人(出自Social Behavior And Interaction BY R.J. Rummel) 。并不是有人在交互就是社交,并不是一个人就没有社交;同样的行为背后,可能是社交,也可能不是 。这一思路打破了我们原本对“社交”的理解和限制,万物皆可社交,多人亦可非社交,这在现在越来越多的娱乐社交产品上有所体现 。
同一款虚拟形象换装App中,两个用户可能有着一模一样的行为——造访他人+换装 。他们有着一样的行为数据,却有着不同的动机——一个造访他人是为了赚钱换装,造访只是为了钱,换装是为了玩;一个造访他人是为了交流、观摩,是为了社交 。不同动机的两个人对产品有不同的理解和定位,也有不同的诉求,我们的产品需要据此去识别、平衡或选择策略和机制 。
4、社交场景框架
2019年前后,在我们以为自己对社交行为、需求、痛点、本质都有了一些基础的认识框架时,我们遇到了QQ这个历史悠久、功能多样、用户海量的社交产品 。过往的结构在描述和解释QQ上,都显得差了那么一点点,不管是社交需求或是行为,都离QQ这个有血有肉有情感的业务有些距离 。为了更系统更深入更具体的说清楚QQ,我们选择从社交场景出发:它既有明确的元素构成、又能解释清楚用户用法,而且带有用户目的不局限于当前功能,是一个好理解、稳定、可拓展的框架 。
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从场景视角可以看到,一直以来人们不断地在场景里寻求更好的解决方案 。以通知为例,学校布置作业、朋友聚会时间地点、公司单位会议安排、小区停水等等,本质都是通知场景 。而从村口的大喇叭广播,到让家长签字的成绩单,到群公告,到@全员,到已读回执,我们都在不断地让通知变得更容易 。而至今,在重要消息不被刷走、知道谁读谁未读,以及后续统计谁来谁不来等方面,所有产品都仍有待提升 。

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