绝地求生STAEM版卖98,每个月需要1天1块钱的加速器才能正常玩,算下来第一个月就需要128块 。其次,即时战略游戏一直就是一个小众类的竞技游戏 。从游戏质量来看,手游也就差不多等于20年前的PC游戏 。没有合适手感的操控,游戏画质在怎么漂亮也玩不起来的 。
VR游戏为何不流行?
2016 年被行业和媒体称为 VR 爆发的元年,包括游戏、应用、影视和直播等等内容的创作开发资源源源不断地进入这个行业,记得去年一年还参加了非常多类似 VR 联盟、开发峰会、论坛等等活动,到处都彰显着这个行业会在未来一段时间里井喷式发展 。然而从今天的科技市场我们也能够看到,情况并不如我们之前想象的那么理想,整个 VR 行业已经早早开始呈现乏力的态势 。
有数据显示,2017 年第一季度,全球 VR/AR 的风险投资额只有两亿美元,相比去年同期跌了百分之八十 。如果去问普通用户的话,我猜比较容易得到的答案无非是几种:“要有一台搭配高端显卡的主机吧?太贵了,而且 VR 设备本身也不便宜 。”“没多少精致的游戏或者应用啊,体验了几次就腻了 。”“体验过,觉得有些游戏还不错吧,但是头盔不能长时间佩戴,不舒服,而且很多是有根线的 。
”“简易的手机 VR 没啥新鲜感,看几次就吃灰了,而且精品 VR 内容也不是很多 。“我们总结一下,最重要的原因可能还是 VR 设备的硬件水平跟不上消费市场的需求 。比如头盔上的数据传输线缆,在无线传输技术不成熟的情况下无法改变,加上沉重的音视频设备就已经足够让非常多用户失去长时间体验的兴趣 。除了数据传输的问题之外,最重要的视觉体验也是目前大部分 VR 产品没有做好的地方 。
根据“全球VR技术标准”,VR 产品三大关键技术标准要符合低于 20ms 延时、75Hz 以上刷新率及 1K 以上陀螺仪刷新率,在 VR行业发展初期,大量厂商跟风推出 VR 设备,为了抢占市场基本上都是“偷工廉价“的路线 。这样伤害到大量首次接触 VR 群体的用户体验时,无疑是给了市场潜力一次大力的打击 。
然后就是优质内容的缺乏,我个人在 2016 年参加了不少次 VR 设备的体验活动,对于所有 demo 内容的评价就一句话,“新的没意思跟旧的差不多,旧的不如第一次体验 VR 。”基本上我个人玩过的 VR 游戏都没有让人产生重复体验的冲动,感觉对于当前 VR 设备的新鲜感好像并不取决于内容,而是戴了一次头盔之后就腻了 。
即便 VR 行业在 2015 年第四季度和 2016 年整年获得了非常多投资,但是基本上每家厂商都各自为政,没有统一的应用或者影视资源来源,这也导致了仅剩不多的愿意接受 VR 设备的用户流失 。当然,VR 内容的制作成本和经验也在一定程度上拖滞了其发展脚步 。全新的内容载体很怕内容质量低下,滥竽充数和粗制滥造都会让消费者对新技术产生抗拒 。
这种情况就跟 3D 电影差不多,为了一点票价涨幅强行 3D 的电影只会让我们对 3D 这个概念产生排斥,认为它长时间里都是噱头,也就拖慢了整个行业的进步 。VR 从成为最热的概念到被边缘化的时间不算很长,我记得曾经有媒体这样总结:火起来的不是 VR 技术本身,也不是新推出的硬件设备,而是虚拟现实的概念 。
翻译过来就是,当有人告诉你,某个设备可以让你拥有虚拟现实的体验,你可能会想试试,这个“想试试“大概成就了所谓的 VR 元年 。试完不想买,可能就是今天我们给标题的一个概括回答 。最后我们也来讨论一下,VR 会就这样在消费级市场冷下去直到死亡吗?答案一定是不会的,除了上面我们提到的生态和内容的进步之外,VR 设备可以在更多方向上寻找未来 。
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