当你全情投入到开发中时,很难意识到其对于普通人的上手难度(可能需要借助第三只手来实现) 。即便如此,这对我们来说也是一次非常好的历练 。至于 VR 套件的测试过程,还是相当顺利的 。因为说明中的“Make”部分,已经从前三套产品中传递了下来 。但其实在 Labo 之前,任天堂也一直在虚拟现实领域中探索 。因此当开发人员提出 Labo VR 的概念时,该公司的研究早就完成了 。
Sakaguchi 表示:“我们一直在寻找‘技术与易上手’之间的交汇点,当我们想到了两者的小重叠之处,Nintendo LaboVR 的概念,就已经实现了很好的匹配” 。据悉,Sakaguchi 在任天堂的职业生涯,始于 2005 年的《塞尔达:暮光公主》的艺术创作 。此后,他为 3DS 设计过主菜单 UI,参与过 Wii Fit 作品、且是《喷射战士》的共同指导 。
Sakaguchi 谦虚地表示:“这些这些经历,造就了现在的我 。我发现自己很喜欢 UI 的创作,而 VR 系统在交互性上,就有着独特的输入和物理反馈” 。根据任天堂公布的三季度财报,截止去年年底,该公司售出了 100 万套 Labo,以及超过 1000 万份的《Super Smash Bros. Ultimate》 。
不过任天堂也清楚地意识到,Labo 与传统视频游戏有着截然不同的地方 。刚刚卸任的美过任天堂前总裁 Reggie Fils-Aimé 曾在去年 6 月接受 TheVerge 采访时称:“与 Nintendo DS 时代的《Brain Age》和 Wii Fit 一样,Labo 属于一种游戏的类型 。在很长一段时间内,它的销售都会相当平稳” 。
任天堂发布Nintendo Labo,是不是用纸盒子就把索尼微软秒成了渣?你怎么评价这款产品?
【Labo车库升级版,任天堂labo】我来说另外一个方面吧 。目前的纸盒都还是面向【个人】的,或者【家长】带领【孩子】的场景 。但NS推出时主打的就是【两人】及以上玩家共同体会的乐趣(包括它的游戏) 。那么我们可以想象一下:未来我们是否可以给NS自己添加纸质、甚至塑料板改装件?我们是否可以自己【创造】属于自己的纸板模型并且分享给他人?Steam因创意工坊而不同,任天堂会不会开放现实的“NS创意工坊?”这样一来,我们可能会看到这样的场景:10个玩家,用10台NS以及纸板与插件,搭建出了一个大型的构造物 。
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