Labo车库升级版,任天堂labo( 五 )


关于这条新闻,在论坛、QQ、微信上已经炸开锅了,什么样的看法和意见都有 。我个人倒是比较淡定,因为说到底这就是个游戏周边,不管它最终能达到什么效果,归根结底还是要看它在游戏里的表现 。其实回想游戏业这么多年来,类似的让人眼前一亮的创意可以说是并不罕见 。远的不说,近的就有PS VR、Hololens 。拿PS VR来说,估计没多少玩家会觉得PS VR的游戏玩不过来,但要知道比起HTC VIVE和Oculus来,PS VR的游戏阵容已经算是豪华了,这也使得PS VR的行情一路看涨 。
说回任天堂Labo,其创意无可挑剔,现在的关键还是集中于游戏 。如今的玩家口味越来越刁,像Wii时代那种靠创意直接碾压对手的情况已经不会出现了 。虽然尝鲜的人必然不在少数,评价估计也不会差到哪里去,但要想获得真正的成功,还是要看这个创意如何与传统游戏结合起来 。期待着有一天,我们真正能够在马里奥、塞尔达的新作中,灵活用任天堂Labo来实现前所未有的玩法 。
三十多年前,基于产能过剩的液晶屏技术诞生的Game Watch,掀起了携带型游戏设备的风潮 。今天早上,以Switch主机的IR摄像机、可拆卸控制器和硬纸壳外设为基础的Nintendo Labo,引爆了全球的社交媒体 。当全世界的游戏公司都在想方设法把用户留在虚拟世界里的时候,任天堂却试图将人们重新拉回现实 。
Labo的官方宣传视频展示了一些看起来颇具趣味性的玩法,从任天堂官方网站的介绍来看,其核心离不开纸壳外设和Switch主机本体的IR摄像机 。纸壳就不多说了,对已经习惯了每天收20来个快递的我们并不陌生;IR(Infrared Rays)摄像机又叫红外摄像机,请教下谷歌后我发现,相关技术的应用最早可以追溯到上世纪20年代末,随后的80多年时间里在科研和民用领域都有广泛引用,是一项名副其实的成(guo)熟(shi)技术 。
说到这里,对主机游戏历史稍有解的人可能立刻会联想到一个词:基于过时技术的水平思考(枯れた技術の水平思考) 。这里的过时技术,泛指那些已经广泛普及且利弊鲜明的技术,水平思考则可以理解为不受固有概念束缚,以崭新角度看待事物的态度 。三十多年前横井军平提出的这一“创造哲学”,或许多多少少受到了他本人对包括当时的计算机在内的高新技术的反感情绪影响,但从结果来说,倡导低配置低成本的“横井主义”,催生了一批对日后的任天堂乃至整个互动娱乐产业都产生深远影响的产品,这其中包括销量超过1亿台的掌机GameBoy和从FC时代起被游戏行业沿用至今的十字健 。
上世纪90年代中期的N64世代,任天堂迫于游戏3D化潮流不得不选择使用当时的最新技术来对抗异军突起的竞争对手,实质上偏离了过去基于老技术再创造和低成本低配置的产品设计理念,一度陷入迷茫与低潮 。据说,横井军平还曾经因此嘲讽过积极推进N64开发的宫本茂 。不过,回顾2000年后岩田聪治下的任天堂的发展历程不难发现,无论是以触摸和通信为基础的DS系列,还是通过体感操作来实现差异化的Wii,都在贯彻以玩法变革对抗高端技术的思路,本质上来说依然是“过时技术水平思考”这一传统的继承与延续 。
横井军平在设计GameBoy时曾提出“高新技术并非必要,甚至会成为商品开发的障碍”的意见,岩田聪就任任天堂社长时曾说“关键不在是否最先进,而在于能否打动人” 。智能手机趋于普及的2000年初,作为便携游戏设备的DS系列取得了空前的成功,但包括触控操作、上下双屏和擦肩通信在内的所有技术都称不上“先进”,即便是2016年一度风靡全球的《宝可梦GO》,也依然是对已经广泛普及的设备和技术(GPS、AR)的融会贯通,是对游戏玩法的重新提炼与组合 。

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